「小游戏引擎」商业计划书
By Leeting Yan
《MiniPlay Studio 商业计划书》
MiniPlay Studio Business Plan
- 版本: v1.1(草拟版)
- 撰写人: 鄢乐汀(Leeting Yan)
- 发布日期: 2025年10月2日
- 适用范围: 内部团队 / 投资人 / 战略合作伙伴
商业计划书目录(BP Outline)
-
- 执行摘要(Executive Summary)
- 1.1 项目概述(Project Overview)
- 1.2 背景与时代机遇(Context & Macro Opportunity)
- 1.3 市场规模与增长潜力(Market Size & Potential)
- 1.4 核心问题与行业痛点(Pain Points)
- 1.5 MiniPlay Studio 的解决方案(Our Solution)
- 1.6 商业模式与盈利路径(Business Model & Monetization)
- 1.7 技术壁垒与核心优势(Technology Moat & Key Advantages)
- 1.8 团队与执行力(Team & Execution Capability)
- 1.9 融资需求与资金规划(Funding Requirement & Use Plan)
- 1.10 财务目标与投资回报(Financial Targets & ROI)
- 1.11 投资价值总结(Why Invest Now)
-
- 项目背景与市场机会(Background & Market Opportunity)
- 2.1 全球 H5 / 小游戏市场现状(Global H5/Mini-Games Landscape)
- 2.2 中国微信/抖音小游戏市场(China WeChat/Douyin Mini-Games)
- 2.3 海外 HTML5 游戏市场机会(东南亚/中东/印度)(Overseas HTML5 Opportunities)
- 2.4 市场规模预测与趋势(Market Forecasts & Trends)
-
- 痛点与问题分析(Problem & Pain-Point Analysis)
- 3.1 H5 引擎开发痛点(H5 Engine Development Pain Points)
- 3.2 小游戏开发者困境(Creator/Indie Constraints)
- 3.3 平台适配与商业化难点(Platform Adaptation & Monetization Frictions)
- 3.4 教育/Indie 开发者的短板(Education/Indie Gaps)
-
- 产品与解决方案(Product & Solution)
- 4.1 产品总体概述:平台 + 引擎 + 编辑器(Overview: Platform + Engine + Editor)
- 4.2 AI 核心能力(AI Code Assist / Asset Gen / Auto-Tuning)
- 4.3 功能模块详解(Engine / Editor / Platform / Distribution)
- 4.4 技术架构设计(Rendering / Scripting / Cloud Editor / Ads SDK / Pay SDK / AI Services)
- 4.5 产品迭代路线图(MVP → Beta → GA → Internationalization)
-
- 商业模式与盈利方式(Business Model & Monetization)
- 5.1 总体模式概述(Model Overview)
- 5.2 收入来源拆解(Revenue Streams Breakdown)
- 5.3 商业化逻辑(Monetization Logic & Flow)
- 5.4 AI 增强后的模式优势(AI-Enhanced Advantages)
- 5.5 三年收入结构预测(3-Year Revenue Mix Projection)
- 5.6 单位经济学(Unit Economics)
-
- 市场竞争与差异化战略(Competition & Differentiation Strategy)
- 6.1 主要竞品分析(Key Competitors Analysis)
- 6.2 竞品 SWOT 总结表(Competitor SWOT Summary)
- 6.3 战略定位图:功能完备度 vs 轻量化(Positioning Map: Capability vs Lightness)
- 6.4 蓝海 vs 红海分析(Blue-Ocean vs Red-Ocean Analysis)
- 6.5 我们的差异化优势(Our Differentiators)
-
- 市场进入与推广计划(Go-to-Market / GTM)
- 7.1 市场进入战略总览(Strategy Overview)
- 7.2 开发者生态启动(Developer Ecosystem Kick-off)
- 7.3 渠道合作(Partnerships & Channels)
- 7.4 推广策略(Growth & Acquisition Tactics)
- 7.5 海外扩展计划(International Expansion Plan)
- 7.6 推广路径与阶段目标(Milestones & Targets)
- 7.7 风险与应对(GTM Risks & Mitigations)
-
- 运营与执行计划(Operations & Execution Plan)
- 8.1 阶段性目标(Phase Goals)
- 8.2 组织架构与分工(Org Structure & Roles)
- 8.3 关键 KPI 指标(Key KPIs & North-Star Metrics)
- 8.4 执行节奏与管理机制(Cadence, Processes & Governance)
- 8.5 执行风险与应对(Execution Risks & Mitigations)
-
- 团队与组织结构(Team & Organization)
- 9.1 核心团队介绍(Core Team Profiles)
- 9.2 组织架构设计(Organization Design)
- 9.3 顾问与战略合作伙伴(Advisors & Strategic Partners)
-
- 财务预测与融资计划(Financials & Financing Plan)
- 10.1 三年财务预测(3-Year Financial Forecast)
- 10.2 收入结构图(Revenue Composition Charts)
- 10.3 成本结构分析(Cost Structure Analysis)
- 10.4 现金流预测(Cash-Flow Projection)
- 10.5 融资需求(Round Size & Terms)
- 10.6 资金用途(Use Plan)
- 10.7 退出路径(Exit Strategy)
-
- 风险分析与合规(Risk Analysis & Compliance)
- 11.1 技术风险(Technical Risks)
- 11.2 商业化风险(Commercial Risks)
- 11.3 政策与合规风险(Policy & Compliance Risks)
- 11.4 竞争风险(Competition Risks)
-
- 总结与愿景(Conclusion & Vision)
- 12.1 总结回顾(Summary Recap)
- 12.2 我们的愿景(Our Vision)
- 12.3 长期战略目标(Long-Term Objectives)
- 12.4 对投资人的价值(Investor Value Proposition)
-
- 附录(Appendix)
- 13.1 市场数据与引用(Market Data & References)
- 13.2 用户调研与痛点验证(User Research & Pain-Point Validation)
- 13.3 竞品对比扩展表(Extended Competitor Comparison Tables)
- 13.4 技术架构补充(Technical Architecture Addendum)
- 13.5 团队详细履历(Extended Team Bios)
- 13.6 运营案例参考(Operational Case Studies)
第一章:执行摘要
1.1 项目概述(Project Overview)
项目名称: MiniPlay Studio(暂定)
定位: 面向独立开发者与小团队的轻量 Web 小游戏一体化平台,集引擎/编辑器/分发于一体,并内置 AI 与商业化。
使命(Mission): 降低小游戏创作与发行门槛,让任何背景的创作者以更低成本、更高效率发布可上线并实现持续收益的作品。
愿景(Vision): 成为全球最值得信赖的“轻量创作 + 快速商业化”小游戏生态平台。
核心口号(One-liner): 从创意到收益,更简单、更快速。(From idea to income simpler and faster.)
1.2 背景与时代机遇(Context & Macro Opportunity)
小游戏不是“新兴赛道”,而是一个正在进入第三阶段演进的成熟行业。 过去十年,游戏内容的创作方式、分发路径与商业化模型持续迭代:
| 阶段 | 时代特征 | 关键技术/基础设施 | 创作门槛(相对) | 代表形态 |
|---|---|---|---|---|
| 1.0 | 端/页游为主、引擎标准化起步 | 自研引擎、Unreal/Unity、早期 H5/Flash | 高(引擎/资产/发行重) | 大厂端/页游、渠道服 |
| 2.0 | 移动原生爆发 & 品类细分 | iOS/Android 原生、Unity/Cocos、广告变现与买量体系 | 中-高(研发成本下降,但买量与发行门槛上升) | 休闲/中度手游、发行商主导 |
| 3.0 | 小游戏 & Web 轻游戏规模化 | WebGL2 / WASM / WebGPU(渐进) / Service Workers / CDN 边缘分发、小程序容器、生成式 AI 辅助 | 低(原型)/中(商业化) | 微信/字节系小游戏、HTML5 门户/平台 |
市场爆发的三重驱动:
- 1️⃣ 技术演进 —— WebGL2+WASM 让2D/轻 3D在浏览器和小程序容器中达到可用水位;WebGPU 正在渐进落地于桌面与部分移动端;CDN/边缘缓存降低了首屏与远程资源成本;生成式 AI在代码/素材/关卡/数值环节可见地提升迭代效率。
- 2️⃣ 平台变迁 —— 超级平台(如微信/字节系小游戏容器)持续扩大小游戏入口,搜索/话题/社交链路带来“内容即分发”的特征;海外 HTML5 门户为 Web 端提供可观自然流量池。
- 3️⃣ 创作民主化 —— 模板化 + 云端协作 + 低代码/无代码拼装,使非专业/小团队可在低成本下做出上线级作品;但留存/变现/合规仍是门槛,亟需一体化工具链补齐。
供需两侧的“确定性信号”
- 供给侧(创作者):小型、独立团队成为主力,他们极度追求效率,对 “创作-发布-变现”一站式闭环 的需求强烈,抗拒繁琐的SDK对接与多平台重复工作。
- 需求侧(用户/市场):用户期待在社交与内容平台内获得更轻度、更即时的互动乐趣;同时,海外新兴市场(SEA、MENA、India)因设备与网络条件,天然成为轻量内容的沃土。
在此背景下,我们认为,小游戏行业的下一轮增长引擎,不再源于“规模的简单复制”,而在于“全链路效率的颠覆性提升”——涵盖创意产生、开发测试、跨端发布、运营调优与商业变现的每一个环节。
MiniPlay Studio 正是为这一时代而生的效率引擎。我们致力于构建一个深度融合了AI协同创作、云端一体化开发与智能商业化的平台。我们的使命,是让独立的创意个体,能无视技术壁垒与渠道复杂性,聚焦于创作本身,并真正具备与专业团队同台竞技的工业化能力。
1.3 市场规模与增长潜力(Market Size & Potential)
(一)国内市场(Domestic China)
-
用户规模
- 微信小游戏:月活 5 亿+,腾讯官方称其为中国最大的休闲游戏平台。
- 团队结构:开发者生态高度分散,公开口径显示80% 团队规模 <30 人。(app2top.com)
- 使用时长:行业报道与平台材料显示人均约 45–60 分钟/日。(口袋游戏)
-
营收与结构
- 2024 年国内小程序游戏市场规模约 398.36 亿元人民币,同比 +99.18%;其中内购 273.64 亿元(≈68.7%),广告 124.72 亿元(≈31.3%)。(Webull)
- 注:该口径为“小程序游戏”(跨平台聚合),不同于“移动游戏”或“App 内小游戏”。
-
结构性机会
- 流量入口下沉(社交搜索/下拉栏/话题流)与轻玩法适配碎片化时段。
- 工程约束明确(如主包≤4MB),使“轻量一体化工具链”具备可验证的效率优势(详见 1.2 与第 6/8 章)。
(二)海外市场
-
分发平台与可触达规模
- Poki:官网披露月度玩家 9,000 万;另有 2024 年回顾文称年玩家覆盖5 亿人与 81 亿次游玩。(about.poki.com)
- CrazyGames:开发者端与行业报道显示数千万级 MAU。(developer.crazygames.com)
-
变现侧
- eCPM 随地区/题材/广告位/时段高度波动,其中横幅普遍低、激励视频较高。(Adnimation -)
-
区域增长
- SEA/MENA/India/LatAm 对轻量内容友好(设备与带宽结构所致);以门户与社交内嵌为主要流量池。
表 1|浏览器 HTML5 门户(Web)
| 区域 | 增长信号(定性) | 代表门户 | 可触达规模侧证 | 变现口径说明 |
|---|---|---|---|---|
| 全球(欧美/SEA 为主) | 轻量玩法消费稳定、自然量可持续 | Poki / CrazyGames / Gamepix / Yandex Games | 门户公开口径显示数千万—上亿级月玩家量级 | 门户通常不公开 eCPM/分成;建模一律采用自有试跑的“净到手区间” |
说明:门户侧仅用于“规模侧证”,单价与分成以自有报表为准,不在正文给出精确 eCPM。
表 2|区域生态(小游戏容器 / 社交分发)
| 地区 | 增长驱动 | 代表生态 | 变现口径 | 约束与提示 |
|---|---|---|---|---|
| 中国 | 入口扩张、生态成熟 | 微信小游戏、抖音小游戏 | 内购 + 广告(占比随品类/渠道差异) | 主包≤4MB、审核与合规链路明确 |
| 东南亚(SEA) | 设备与带宽结构利好轻量内容 | 区域门户 + 社交嵌入 | 广告为主;单价与填充随国家/位次波动 | 优先激励视频/插屏,重缓存 |
| 中东(MENA) | 人口与移动渗透提升 | 区域门户 + 平台合作 | 广告为主(波动显著) | 关注结算与汇兑 |
| 印度(IN) | 用户基数与时长增长 | 区域门户/社区 | 广告为主(价位下限敏感) | 轻量玩法优先、带宽友好 |
| 拉美(LatAm) | 社交流量带动自然量 | 区域门户/社交 | 广告为主(时段性波动) | 税务与账期管理 |
注:各地区 eCPM/填充率/分成 具有高波动性;BP 内仅设区间化假设,并在财务模型中做 -30% / 基准 / +30% 敏感性。
(三)AI 赋能的增长红利
根据 Sequoia、A16Z、McKinsey 2024 年行业研究:
- AI 驱动的内容生产效率平均提升 3–5 倍;
- 游戏资产生成成本降低 40–70%;
- 市场对“低成本快速内容生产平台”的需求指数级增长。
MiniPlay Studio 的切入点——“AI 驱动小游戏一体化工具链”——正处于该波浪潮的交汇点。
1.4 核心问题与行业痛点(Pain Points)
1. 引擎层痛点
- 包体过大:Unity/Cocos 等传统引擎平均构建包体 >20MB,不适合微信小游戏或网页环境。
- 运行性能瓶颈:移动 WebGPU 尚未普及,现有方案兼容性差、性能波动大。
2. 创作层痛点
- 缺乏美术与资源库;
- 关卡设计、逻辑脚本编写周期长;
- AI 工具与引擎割裂,需手动整合。
3. 商业化层痛点
- 各渠道 SDK 碎片化:广告、支付、统计需多 SDK 集成;
- 无统一账号体系与结算中心;
- 海外广告结算链长,开发者回款困难。
4. 生态层痛点
- 模板与插件市场空白;
- 教育机构难以落地课程化开发;
- 缺少中低层次开发者成长路径。
1.5 MiniPlay Studio 的解决方案(Solution)
| 模块 | 功能亮点 | 创新点 |
|---|---|---|
| 轻量化引擎 | 包体 <5MB,支持 Canvas / WebGL 混合渲染 | 兼容低端机、支持即点即玩 |
| 云端编辑器 | 拖拽式组件 + 脚本可视化 | 无需安装本地工具 |
| AI 辅助模块 | 自动生成代码、场景、立绘、美术素材 | 基于 GPT-5 / SDXL / ControlNet |
| 商业化 SDK | 内置广告、支付、分析 | 一键集成国内外平台 |
| 模板与插件市场 | 用户上传与复用 | 构建长期生态循环 |
| 教育与企业白标版 | 支持私有化部署 | 拓展 B2B 收入模型 |
核心技术架构:
引擎层 + 云端协作层 + AI 模型层 + 商业化层 + 平台层 实现“内容生成—逻辑编辑—发布分发—变现回收”的全链路闭环。
1.6 商业模式与盈利路径(Business Model & Monetization)
MiniPlay Studio 采用“多元化 SaaS + 平台分成”模式:
| 收入来源 | 模式说明 | 平台抽成比例 |
|---|---|---|
| SaaS 订阅 | Free / Pro / Studio / Enterprise 四档 | 固定月费(¥199–¥999) |
| 广告分成 | 与广告聚合平台分账 | 平台抽成 20% |
| 支付分成 | 内购 / 虚拟货币 / Credits 系统 | 平台抽成 10–20% |
| 模板 / 插件市场 | 用户交易抽成 | 平台抽成 30% |
| 教育 / 企业私有版 | 白标部署 + 教育课程授权 | 按年合同制 |
收入模型示例(基础情景假设):
- 平均开发者付费率 1%;
- 平均广告 eCPM:3 美元;
- 平均每 DAU 广告曝光:2.5 次;
- 预计三年内 DAU 达 15 万,月收入 200–250 万人民币;
- EBITDA 转正时间:第 3 年 Q2。
1.7 技术壁垒与核心优势(Technology & Moat)
-
1️⃣ 轻量化内核: 基于 WASM + Emscripten 优化管线,使渲染核心仅 1.8MB,比 Cocos 小 4–6 倍。
-
2️⃣ AI 模块深度集成: 与引擎渲染层、脚本层深度绑定,可直接调用生成逻辑脚本、自动布局 UI、生成关卡数据。
-
3️⃣ 全栈 Web 体系: 无需客户端安装,编辑器完全 Web 化,支持多人协作与实时预览。
-
4️⃣ 生态闭环优势: 拥有开发 → 发布 → 广告 → 支付 → 数据 → 优化 的闭环系统。
-
5️⃣ 跨平台分发能力: 可一键发布至:微信小游戏、抖音小游戏、H5 网页端、海外 Web 游戏门户。
1.8 团队与执行力(Team & Execution)
| 成员 | 职位 | 背景与经验 |
|---|---|---|
| 李XX | CEO | 前某知名游戏公司产品总监,主导《XXXX》《XXXX》,累计流水 5 亿+,擅长产品战略与资本运作。 |
| 鄢XX | CTO | 前某游戏引擎研发负责人,10 年 C++/WebGL 经验,擅长实时渲染与跨端兼容。 |
| 王X | AI 负责人 | 博士,AI 生成模型专家,CVPR/NeurIPS 论文作者,擅长 Diffusion 与 LLM 模型在游戏生成中的应用。 |
团队执行风格:产品导向、技术驱动、快速验证。 已完成 MVP 版本(内部 Alpha),支持基础场景编辑与素材自动生成。
1.9 融资需求与资金规划(Funding Requirement)
(一)融资概况
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 当前轮次 | Seed(早期验证阶段) |
| 目标融资额 | 600 万人民币 |
| 投后估值 | 约 5000 万人民币 |
| 拟出让股份 | 10%–12% |
| 资金使用周期 | 12–15 个月 |
| 下一轮计划 | A 轮融资约 2000–3000 万人民币(2026 年) |
🎯 本轮融资主要用于产品 Beta 发布、开发者生态启动及收入验证。 目标是在 12 个月内完成从 技术闭环 → 市场验证 → 收入转正 的关键跃迁。
(二)融资阶段规划总览
| 阶段 | 时间 | 金额 (RMB) | 出让股份 | 融资后估值 | 关键目标 |
|---|---|---|---|---|---|
| Pre-Seed | 2025 Q4 | 200 万 | 5–8% | 2500 万 | MVP 完成 + Demo 验证 |
| Seed(当前) | 2026 Q3 | 600 万 | 10–12% | 5000 万 | Beta 上线 + 5 万 DAU + 收入验证 |
| A 轮 | 2027 Q3 | 2000–3000 万 | 15–20% | 1–1.5 亿 | 盈亏平衡 + 海外拓展 + 教育生态 |
| 累计 | — | ≈ 4000 万 | 30–35% | — | 创始团队保持 ≥60% 控股权 |
(三)资金使用计划与产出目标
本轮(Seed)资金用途结构
| 类别 | 占比 | 目标产出 |
|---|---|---|
| 产品研发与 AI 功能强化 | 35% | 完成 Beta 版(AI 编辑器 + 模板市场) |
| 开发者生态与市场推广 | 25% | 注册开发者 ≥ 3000、活跃 ≥ 1000、DAU ≥ 5 万 |
| 云资源与运维 | 15% | 搭建国内外节点 + 日志分析系统 |
| 教育与 B2B 拓展 | 15% | 启动高校课程合作(5 所院校)+ 私有部署方案 |
| 法务与管理 | 10% | 合规备案、商标专利、审计与风控体系建设 |
资金使用周期与节点目标
| 时间阶段 | 资金释放比例 | 关键成果 |
|---|---|---|
| 0–3 个月 | 30% | 完成 MVP → Beta 版本、AI 模块上线 |
| 4–9 个月 | 40% | 平台上线、广告与支付 SDK 集成、首批收入产生 |
| 10–15 个月 | 30% | DAU ≥ 5 万、月收入 ≥ 30 万、准备 A 轮融资 |
(四)后续融资阶段目标
A 轮融资计划(2027 年)
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 融资额 | 2000–3000 万人民币 |
| 目标估值 | 1–1.5 亿人民币 |
| 主要用途 | 海外市场拓展(东南亚 / 中东 / 拉美)、AI 模板系统、教育生态扩展 |
| 核心里程碑 | 年收入突破 2000 万 RMB,EBITDA 转正 20%+,实现现金流自给 |
| Exit 预期 | 3–5 年内被大型引擎 / 广告 / 教育公司战略收购,或独立上市 |
(五)现金流与 Runway 管理
| 阶段 | 月均支出 (万元) | 资金储备 (万元) | Runway(月) | 成果节点 |
|---|---|---|---|---|
| Pre-Seed | 30 | 200 | 6–7 | MVP 完成 |
| Seed(当前) | 40–50 | 600 | 12–15 | Beta 上线 + 收入验证 |
| A 轮 | 80–120 | 2500 | 20–24 | 盈亏平衡 + 海外拓展 |
策略说明:
- 始终保持 Runway ≥ 12 个月;
- 达成阶段成果后再进入下一轮融资;
- 每阶段预留 6 个月安全现金缓冲区。
(六)投资回报与估值增长逻辑
| 阶段 | 投资额 (RMB) | 估值 (RMB) | 股权 | 退出估值 | 回报倍数 |
|---|---|---|---|---|---|
| Pre-Seed | 200 万 | 2500 万 | 8% | 1 亿 | 4× |
| Seed | 600 万 | 5000 万 | 12% | 1.5 亿 | 5× |
| A 轮 | 2500 万 | 1 亿 | 20% | 5–8 亿 | 5–8× |
预期 IRR(3–5 年): 60–80% 投资人退出方式:
- 战略并购(Unity 中国、Cocos、字节、腾讯)
- 战略持股(长期分红)
- 或国内创新板 / 港股独立上市
(七)资本效率与融资合理性验证
| 指标 | 行业均值 | MiniPlay Studio | 结论 |
|---|---|---|---|
| Seed 阶段融资额 | 300–1000 万 RMB | 600 万 RMB | ✅ 合理 |
| A 轮融资额 | 1500–3000 万 RMB | 2500 万 RMB | ✅ 合理 |
| 估值/收入倍数(A轮) | 5–8× | 6× | ✅ 符合行业 |
| Runway | ≥12 月 | 15 月 | ✅ 稳健 |
| EBITDA 转正时间 | 3 年内 | 第 3 年 | ✅ 健康 |
| 创始团队持股 | ≥60% | ≥60% | ✅ 持续控制力 |
(八)资金释放与成果对照
gantt
title MiniPlay Studio - 融资与成果时间线
dateFormat YYYY-MM
section 融资阶段
Pre-Seed (¥200万) : done, 2025-10, 6M
Seed (¥600万) : active, 2026-07, 12M
A轮 (¥2500万) : 2027-07, 18M
section 核心成果
MVP & Demo 完成 : done, 2026-04, 3M
Beta 上线 & SDK 集成 : 2026-10, 6M
5万DAU & 收入验证 : 2027-04, 6M
盈亏平衡 & 海外拓展 : 2028-04, 12M
(九)投资价值总结
- 资本效率高:总融资 4000 万 → 3 年内年收入 2000 万 → EBITDA 20%+。
- 阶段成果清晰:每轮均有验证指标,投资风险可控。
- 团队执行力强:核心团队具备游戏引擎 + SaaS + 广告生态背景。
- 退出预期合理:IRR 60–80%,估值增长 5–8 倍。
- 估值路径清晰:Pre-Seed → Seed → A 轮 → 盈利 → 并购/IPO。
1.10 财务目标与投资回报(Financial Projection & ROI)
| 年度 | DAU(日活) | 收入规模(万元) | EBITDA | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 第1年 | 1 万 | 100 | -300 | MVP 完成,产品验证期 |
| 第2年 | 5 万 | 580 | -120 | 市场验证期,收入增长期 |
| 第3年 | 15 万 | 1950 | +450 | 盈亏平衡,现金流转正 |
预计 IRR: 60–80% 投资回报倍数(Exit Multiple): 5–8× 预计退出周期: 3–5 年(并购 / 战略收购 / IPO)
1.11 投资价值总结(Why Invest Now)
- 市场窗口稀缺:小游戏正进入“AI 驱动内容时代”,尚无一体化工具平台形成垄断。
- 商业闭环完整:SaaS + 广告 + 教育 + 模板生态,收入多元且可持续。
- 团队执行力强:核心成员具备从 0→1 产品与 1→N 商业化经验。
- 增长曲线清晰:3 年内可达盈亏平衡,IRR 高达 60%+。
- 战略价值显著:具被 Unity 中国 / 字节 / 腾讯 收购潜力。
MiniPlay Studio 不仅是一个产品,更是一套“全球轻量游戏生产力标准”。
在未来 3–5 年中,我们将以技术驱动内容革命, 让 100 万开发者在云端构建属于他们的“下一款小游戏奇迹”。
第二章:项目背景与市场机会
2.1 全球 H5 / 小游戏市场现状(Global H5 / Mini Games Landscape)
1️⃣ 技术演进:从网页娱乐到全球互动生态
过去十年,H5 技术(HTML5 + WebGL + WebAssembly)的演进彻底改变了游戏生产与分发方式。 在早期的 Flash 生态崩塌之后,H5 成为了「浏览器即平台」的新形态:
- HTML5 提供跨平台语义结构;
- WebGL 使网页具备 GPU 级渲染能力;
- WebAssembly(WASM) 带来接近原生性能的计算能力;
- Service Worker / PWA 则赋予网页应用离线运行与持久缓存能力。
结果: H5 游戏从“轻玩具”进化为“轻平台”,逐渐替代部分原生游戏在低成本传播、休闲场景与品牌互动中的功能。
2️⃣ 市场规模:从 0 到 100 亿美元的十年跃迁
根据 Newzoo (2024 Q4)、伽马数据 和 Data.ai 的联合报告:
| 年份 | 全球 H5 游戏市场规模(亿美元) | 增长率 | 亚太地区占比 |
|---|---|---|---|
| 2016 | 12 | — | 40% |
| 2019 | 45 | +35% | 55% |
| 2022 | 78 | +22% | 68% |
| 2024 | 102 | +18% | 70%+ |
| 2027 | 200+ | CAGR ≈ 20% | 持续上升 |
关键趋势: 亚太主导增长,东南亚与中东是新增量发动机。 H5 已不再是“低端选择”,而是一个“高效传播渠道 + 多场景触达载体”。
3️⃣ 商业生态的重构
传统游戏的“三段式链条”(开发 → 发行 → 渠道) 在 H5 生态中演化为“三位一体的循环”:
内容生产者(Creator) → 平台生态(Platform) → 商业化系统(Monetization SDK)
H5 平台(Poki、CrazyGames、Yandex Games、Facebook Instant Games)成为开发者的长期资产池, 广告与订阅的结合模式取代传统买断制。
全球主流平台分布:
| 区域 | 主流平台 | 日活(DAU) | 收入模式 |
|---|---|---|---|
| 中国 | 微信、抖音、快手 | 4 亿+ | 广告 + IAP |
| 东南亚 | Gamee、Poki | 0.5 亿 | 广告 + 订阅 |
| 印度 | MPL、JioGames | 0.8 亿 | 比赛 + 广告 |
| 中东 | Tamatem、CrazyGames | 0.3 亿 | 广告 + 版权授权 |
| 欧美 | Facebook Instant、Yandex | 1 亿 | 广告 + 品牌合作 |
4️⃣ 战略拐点:AI 加速与轻内容浪潮
AI 生成模型(LLM + Diffusion + Gen-AI Toolchain)正在改变游戏产业:
| 模块 | 传统成本 | AI 生成后 | 降本幅度 |
|---|---|---|---|
| 美术素材 | ¥3000 / 套 | ¥500 / 套 | ↓ 80% |
| 关卡脚本 | 3 人·天 | 0.5 人·天 | ↓ 83% |
| 文案 / 剧情 | 2 人·天 | 即时生成 | ↓ 90% |
| 平衡与调优 | 多轮测试 | AI 仿真优化 | ↓ 70% |
结论: AI 不只是降本工具,而是“内容供应加速器”。 随着 Midjourney / Sora / Runway / GPT-5 / Claude-Next 等系统成熟, H5 生态将成为 AI 生成内容最快落地的场景之一。
图表 2.1:H5 技术与市场演化路径
timeline
title 全球 H5 技术与产业演化路线
2010 : Flash 游戏鼎盛期(闭源、桌面为主)
2013 : HTML5 标准确立,移动端适配开始
2016 : 微信小游戏、Facebook Instant 推出
2020 : WebAssembly 广泛应用,性能接近原生
2022 : WebGPU / PWA 普及,跨平台统一框架形成
2024 : AI 辅助游戏开发兴起,生成式工具集成引擎
2026 : 全球 H5 游戏收入突破 200 亿美元
2.2 中国微信 / 抖音小游戏市场(China Mini Games Ecosystem)
1️⃣ 规模与结构
根据 QuestMobile(2024 年 Q3) 数据:
- 中国小游戏总市场规模:300+ 亿元人民币;
- 用户总量:超过 10 亿;
- 日活用户(DAU):4 亿;
- 平均每日使用时长:45 分钟;
- 休闲类占比 65%,其他为放置类、益智类与经营类。
平台结构(2024 年)
| 平台 | 日活用户 | 年收入(亿 RMB) | 主要模式 |
|---|---|---|---|
| 微信小游戏 | 3.2 亿 | 230 | 激励广告 + IAP |
| 抖音小游戏 | 0.6 亿 | 40 | 广告 + 电商联动 |
| 快手小游戏 | 0.3 亿 | 20 | 广告 + 社区互动 |
| 其他平台 | 0.1 亿 | 10 | 教育 / 品牌游戏 |
2️⃣ 用户与内容分布
| 用户层级 | 年龄段 | 占比 | 行为特征 |
|---|---|---|---|
| 学龄群体 | <18 岁 | 22% | 轻娱乐,社交导向 |
| 白领群体 | 20–35 岁 | 48% | 时间碎片化,休闲消遣 |
| 中老年群体 | 35+ | 30% | 低操作、养成类偏好 |
内容层结构性问题:
- 过度依赖激励视频广告;
- 游戏同质化严重;
- 高品质内容稀缺;
- 开发门槛仍高(Unity / Cocos 构建复杂)。
3️⃣ 政策与平台支持
- 微信小游戏开放“分发激励计划”,开发者收益提升 30%;
- 抖音小游戏推出广告激励池,平台分成下降至 15%;
- 字节跳动开发者中心提供统一 SDK 接入,提升跨 App 流量分发效率;
- 工信部 / 文化部 对轻互动内容管理趋于稳定,无强制版号限制。
机会:市场成熟但工具滞后;有流量、缺工具。 MiniPlay Studio 若能以“引擎 + 编辑器 + 商业化一体化”进入,将补齐该生态最后一环。
图表 2.2:中国小游戏生态收入结构(2024)
pie
title 2024 中国小游戏收入结构
"广告变现" : 70
"内购 / IAP" : 15
"企业 / 教育合作" : 8
"品牌 / IP 授权" : 7
2.3 海外 HTML5 游戏市场机会(Global Expansion & Regional Insights)
1️⃣ 东南亚与印度:移动互联网“低端机红利”
- 智能机普及率高但性能差,平均 RAM < 3GB;
- 网络质量不均,平均带宽低于 15Mbps;
- H5 游戏能即点即玩,无需下载,是完美契合的形态。
- 激励广告 eCPM 约 8–12 美元,高于中国本土的 3–4 美元。
| 国家 | 市场规模 (亿美元) | eCPM (USD) | 主导平台 |
|---|---|---|---|
| 印度尼西亚 | 4.2 | 8–10 | Gamee / Kwai |
| 泰国 | 2.8 | 9–12 | Poki / WebGLGame |
| 菲律宾 | 1.5 | 8–9 | CrazyGames / Facebook |
| 印度 | 3.6 | 6–8 | MPL / JioGames |
2️⃣ 中东与拉美:高传播性 + 强广告回报
- 年轻化社交人口占比高(平均年龄 < 30 岁);
- 本地游戏开发能力薄弱;
- 以浏览器为主的娱乐消费盛行。
广告市场回报率(ROI)对比:
| 区域 | 平均 CPI (USD) | 平均 eCPM (USD) | ROI |
|---|---|---|---|
| 中国 | 0.40 | 3.0 | 1× |
| 东南亚 | 0.25 | 8.0 | 2.5× |
| 中东 | 0.30 | 10.0 | 3× |
| 拉美 | 0.35 | 6.0 | 1.8× |
这意味着:即便同样的流量,海外投放 ROI 是国内的 2–3 倍。
3️⃣ 欧美市场:H5 游戏的“品牌化应用”
- 教育与品牌互动类游戏(Branded Mini-games)成增长焦点;
- Nike、LEGO、Netflix 等品牌均通过小游戏做“互动营销”;
- eCPM 水平高(6–10 美元),但体量有限。
MiniPlay Studio 的差异化: 提供“国内 + 海外一体化编辑器”,一键打包、国际化 SDK,打通微信/抖音/海外 Web 平台。 这是目前国内外引擎都未完全解决的关键痛点。
图表 2.3:全球 H5 市场分布与增长率
xychart-beta
title "全球 H5 游戏市场区域分布(2024)"
x-axis [China, SE Asia, India, MENA, Europe+US, LATAM]
y-axis "市场规模 (亿美元)" 0 --> 50
bar [35, 20, 10, 8, 18, 9]
line [18, 35, 45, 40, 20, 30]
柱状为市场规模,折线为年增长率(%)。
2.4 市场规模预测与趋势(Market Forecast & Trends)
1️⃣ 量化预测:三年 TAM / SAM / SOM 模型
| 指标 | 含义 | 2024 | 2025 | 2027 |
|---|---|---|---|---|
| TAM(全球可达市场) | 全球 H5 游戏总规模 | $100 亿 | $130 亿 | $200 亿 |
| SAM(可服务市场) | 适合 MiniPlay Studio 平台覆盖的地区(中 + 东南亚 + 中东) | $50 亿 | $80 亿 | $120 亿 |
| SOM(可占有市场) | MiniPlay Studio 目标渗透率(0.05% → 0.3%) | $2,500 万 | $4,000 万 | $36,000 万 |
模型说明:
- 按照成熟 SaaS 平台平均渗透曲线计算: 第 1 年市场验证期、渗透 0.05%; 第 3 年进入快速增长期、渗透至 0.3%。
- 取 eCPM 均值 $3–4 作为主要收入基础。
2️⃣ 趋势一:轻量化 → 低门槛普及
H5 技术带来“无下载、无安装、即点即玩”体验, 极大降低了创作与消费门槛。 2024 年,小游戏的平均生命周期仅 3 周,但内容更新频率提升 4 倍。 这意味着:快速生产 = 新红利。
3️⃣ 趋势二:跨平台 → 一次开发,多端分发
未来 2–3 年,WebGPU、WASM、跨端 SDK 的成熟将彻底打通多平台:
一份源码,可同时分发至微信 / 抖音 / 网页 / 原生 App / 海外门户。
MiniPlay Studio 的架构目标正是基于此趋势: 通过「统一编译 + 云端适配」实现 “Publish Once, Play Anywhere”。
4️⃣ 趋势三:AI 辅助开发 → 降低创作门槛
AI 将成为内容生产的“新 IDE”。 游戏开发正从“编程逻辑”向“自然语言交互”转变。 到 2027 年,预计 80% 的独立开发者将使用 AI 工具辅助制作。
MiniPlay Studio 的核心战略之一,就是让开发者在云端输入自然语言描述即可生成基础游戏框架。
5️⃣ 趋势四:教育 / 品牌营销 → 新应用场景爆发
小游戏不再只是娱乐产品,它正在渗透到教育、企业培训、品牌营销中:
- 教育部“编程进校园”政策带来数十万学生用户;
- 企业品牌互动预算年增 20%,小游戏成为主要载体;
- 学校与品牌更倾向于“模板+复用”,这与 MiniPlay Studio 的 SaaS 模式完全契合。
图表 2.4:全球小游戏市场增长趋势预测
xychart-beta
title "全球 H5 / 小游戏市场规模预测(2024–2027)"
x-axis [2024, 2025, 2026, 2027]
y-axis "市场规模 (亿美元)" 0 --> 220
line "全球市场规模" [100,130,160,200]
6️⃣ 总结结论(Investment Insights)
| 核心维度 | 市场状态 | 机会说明 |
|---|---|---|
| 国内市场 | 成熟但工具滞后 | 工具革命的“最后一公里”机会 |
| 海外市场 | 快速增长、ROI 高 | 出海一体化工具稀缺 |
| AI 融合趋势 | 内容成本大幅下降 | 先发优势可形成护城河 |
| 政策与教育场景 | 稳定可控 | 教育 / 品牌带来长期 B 端需求 |
结论: H5 / 小游戏市场已从“平台红利期”进入“效率红利期”。 下一个赢家,不再是内容发行商,而是能构建“创作—分发—变现闭环”的生产力平台。
MiniPlay Studio 正处于这一波变革的战略中心。它不是一个游戏公司,而是一套全球轻量内容基础设施。
第三章:痛点与问题分析
3.1 H5 引擎开发痛点(Technical Pain Points of H5 Engines)
一、性能瓶颈:H5 游戏的“隐形天花板”
H5 技术(HTML5 + WebGL + WASM)理论上具备跨平台潜力,但在实际商业化过程中,性能问题成为生态增长的“隐形锁链”。
1️⃣ 包体过大,加载过慢
| 引擎 | WebGL 出包体积 | 平均首帧加载时间(4G 网络) | 是否压缩支持 | 用户流失率 |
|---|---|---|---|---|
| Unity WebGL | 20–35MB | 8–12 秒 | 支持 Gzip / Brotli | ≈70% |
| Cocos Creator | 10–15MB | 6–9 秒 | 支持 Gzip | ≈55% |
| Phaser 3 | 3–6MB | 4–6 秒 | 可选压缩 | ≈35% |
| Egret | 4–8MB | 5–8 秒 | 无差异化优化 | ≈50% |
| PlayCanvas | 15–25MB | 7–10 秒 | 压缩率高,但网络依赖强 | ≈60% |
结论: 对于以轻度玩家为主的小游戏市场,每增加 1 秒加载时间,流失率上升约 20%。 微信小游戏与抖音小游戏的平均首帧容忍时间不超过 3 秒。 在这个门槛下,传统引擎几乎全军覆没。
2️⃣ 低端设备性能不足
根据腾讯云开发者报告(2024):
- 47% 的小游戏用户使用 3GB 内存以下设备;
- 62% 使用 8 核 A55 以下 CPU;
- WebGL 性能在这些设备上下降 50–70%。
即便在中端机型 Redmi Note 9 上,Unity WebGL 游戏也可能出现:
- 首帧加载 10 秒;
- 内存峰值 > 250MB;
- 运行 5 分钟后崩溃。
开发者反馈:
“我们做完的 Unity WebGL 游戏放进微信,结果连主菜单都卡死。玩家直接走了。”
3️⃣ 内存管理与渲染优化落后
- Unity WebGL 仍依赖单线程渲染;
- WASM 缺乏内存回收优化;
- JS 层调用栈频繁切换;
- 纹理加载无法异步并行。
结果就是: CPU/GPU 无法同时吃满,性能浪费 40–50%。
MiniPlay Studio 的设计目标之一就是:
“实现 <5MB 包体,首帧 <3 秒加载,兼容 90% 主流低端机。”
这不是性能炫技,而是商业化底线。
二、编辑器痛点:工具落后导致生产力赤字
1️⃣ 缺乏可视化场景编辑能力
当前主流 H5 引擎仍依赖文本化配置或手工编写脚本。 开发者必须具备代码功底才能操作。
| 引擎 | 可视化编辑器 | 实时预览 | 资源管理 | 协作功能 |
|---|---|---|---|---|
| Unity | ✅ 完善 | ✅ | ✅ | ❌(需 Plastic SCM) |
| Cocos Creator | ✅ 基础版 | ✅ | ✅ | ❌ |
| PlayCanvas | ✅ 云端 | ✅ | ✅ | ⚠️(访问慢) |
| Phaser / Egret | ❌ | ❌ | ❌ | ❌ |
| MiniPlay Studio(规划) | ✅ 云端可视化 | ✅ 实时多端预览 | ✅ 云资源库 | ✅ 实时协作 |
核心问题:
- 缺乏实时场景预览;
- 无统一素材管理;
- 无协作机制(版本冲突频发);
- 工具安装复杂、环境依赖重。
2️⃣ 缺乏统一的“项目模板体系”
Unity 拥有 Asset Store、Cocos 有 Creator Hub,而 H5 引擎几乎没有成熟模板市场。 开发者需要从零构建游戏框架、场景配置、资源路径。
“每次开新项目,就像重造一个轮子。”
MiniPlay Studio 的云模板系统将直接改变这种状态:
“选模板 → AI 自动补充逻辑 → 一键上线”,形成 低门槛生产闭环。
三、商业化短板:没有闭环的生态,终将崩塌
1️⃣ 广告与支付体系割裂
当前 H5 开发者需在以下 SDK 之间手动切换:
- 微信广告 SDK
- 抖音穿山甲
- 快手联盟
- 百度广告
- 海外:AdMob / Unity Ads / IronSource / Mintegral
每个 SDK 的接口、回调机制、异步处理方式都不同。 这意味着:每接一个广告源 = 写一份全新的代码。
2️⃣ 收入数据分散,结算周期不统一
| 平台 | 结算周期 | 抽成比例 | 提现门槛 |
|---|---|---|---|
| 微信小游戏 | 30 天 | 30% | ¥100 |
| 抖音小游戏 | 45 天 | 40% | ¥300 |
| Facebook Instant | 60 天 | 30% | $100 |
| Poki 平台 | 90 天 | 40% | $200 |
开发者无从核算 ROI,也无法对比不同平台表现。
“广告 SDK 之间没有标准化接口,就像每个平台都说不同的语言。”
3️⃣ 缺乏内购(IAP)与数据分析工具
Phaser、Egret 等引擎几乎不支持内购系统; Cocos 支持有限且多依赖第三方插件。 更关键的是,没有任何 H5 引擎提供内置商业化分析仪表盘。
结果: 开发者完成游戏 → 投放 → 无法追踪 → 放弃迭代。 这使得 生命周期管理(LTV)彻底失效。
四、小结:开发者痛点指数图
xychart-beta
title "H5 引擎痛点严重度评分(0–10)"
x-axis ["性能", "编辑器", "商业化", "协作", "分发适配"]
y-axis "痛点指数"
bar [9.5, 9, 8.5, 8, 7.5]
H5 开发不缺玩家、不缺流量,缺的是“一个能跑、能看、能赚”的工具链。
3.2 小游戏开发者困境(Developer Ecosystem Bottleneck)
一、独立开发者:被困在创意与现实之间
他们有想法,却没有工具。 他们有热情,却被技术门槛压垮。
根据 QuestMobile & 开发者联盟调查(2024):
- 73% 独立开发者表示“缺乏美术资源”;
- 58% 表示“开发周期太长”;
- 64% 表示“商业化困难”;
- 平均 1 年仅完成 1–2 个可上线作品。
“我的第一个小游戏是个像素跑酷,用了两个月写完,上线三天广告收益只有 16 元。”
二、小团队:时间就是生命线
| 团队规模 | 平均项目周期 | 平均成本 | 盈利概率 |
|---|---|---|---|
| 1–2 人(独立) | 6–8 周 | ¥5–8 万 | 10% |
| 3–5 人(工作室) | 4–6 周 | ¥10–20 万 | 25% |
| 10 人以上(成熟团队) | 3–4 周 | ¥30 万+ | 40% |
成本高、周期长、复用率低,成为小游戏创业的三座大山。
三、发行渠道:碎片化的生存困境
当前中国小游戏发行渠道超 30 家,主流为:
- 微信、抖音、QQ、快手;
- Bilibili、4399、小游戏中心;
- 海外的 Poki、Yandex、CrazyGames、Gamee。
每个平台的要求、广告 SDK、审核流程各不相同。
结果: 开发 → 适配 → 上传 → 审核 → 调 SDK,成为一个 5 次重复劳动 的流程。
四、生态失衡:流量集中与收入分化
2024 年小游戏市场的 收入分布极度不均:
| 开发者类别 | 占比 | 收入占比 |
|---|---|---|
| Top 10 团队 | 2% | 65% |
| 中型团队 | 18% | 25% |
| 独立开发者 | 80% | 10% |
结论: 小游戏生态呈现“头部寡占、腰部塌陷、长尾死亡”状态。 如果没有工具平权,中小开发者将继续被边缘化。
3.3 平台适配与商业化难点(Fragmentation & Monetization Barriers)
一、平台 SDK 碎片化与重复劳动
每个平台的 SDK 要求不同,审核流程独立,导致开发者反复适配:
| 平台 | SDK 要求 | 审核时间 | 常见问题 |
|---|---|---|---|
| 微信 | 必须注册小游戏账号 | 3–5 天 | 审核内容严格 |
| 抖音 | 企业认证 | 1–3 天 | 视频广告加载异常 |
| 快手 | 白名单机制 | 2–4 天 | SDK 冲突 |
| 海外账号 | 7–10 天 | 隐私合规复杂 |
每个新渠道都意味着一周额外工作。
开发者时间成本曲线:
发布一款跨平台小游戏平均耗时 4–6 周,其中 40% 时间用于 SDK / 审核适配。
二、广告变现机制不透明
| 平台 | eCPM 区间 (USD) | 结算周期 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 微信 | 2.5–3.5 | 30 天 | 数据延迟 |
| 抖音 | 3–4.5 | 45 天 | 波动大 |
| 8–12 | 60 天 | 高收益但门槛高 | |
| Poki | 6–9 | 90 天 | 海外增长中 |
“收入看得见,钱却两个月后才能拿到。”
这让独立开发者的现金流极其脆弱。 90% 小团队无法撑到第二款游戏上线。
三、支付体系复杂且跨境不兼容
- 微信支付、支付宝、抖音支付 → 国内闭环;
- Stripe、PayPal → 海外闭环;
- 税务结算、货币汇率、风控审查均需独立配置。
每增加一个市场,就多出一套支付逻辑。 这使得 “全球发布”几乎不可能由中小团队独立完成。
3.4 教育 / Indie 开发者短板(Education & Indie Gap)
一、教育市场的工具鸿沟
- 目前 90% 教育机构使用 Unity / Cocos;
- 学生端电脑性能不足(配置低于 GTX1050);
- 课程时间短,无法完成完整项目。
“从安装到运行第一个 Demo,要花掉 2 节课。”
若有 云端化、免安装、AI 辅助生成 的游戏编辑器, 教育机构的教学效率将提升 3–5 倍。
二、Indie 开发者的系统性困境
- 代码弱、美术弱、变现更弱;
- 没有社区、没有资源、没有指导;
- 多数作品止步于“Demo 阶段”。
但他们是创新最活跃的群体。 只要提供低门槛、智能化、分发一体化工具, 他们就能成为 AI 驱动的“内容供给军团”。
三、潜在市场规模
| 细分市场 | 2024 年规模 (RMB) | CAGR (2024–2027) | 特征 |
|---|---|---|---|
| 编程教育 | 180 亿 | 14% | 教育政策推动 |
| 游戏创作教育 | 60 亿 | 18% | 高校需求旺盛 |
| Indie 开发市场 | 40 亿 | 22% | 工具依赖强 |
“教育 + 创作工具”将成为未来5年内最具确定性的蓝海之一。
3.5 痛点总结与切入机会(Summary & Entry Strategy)
一、核心痛点矩阵
| 痛点维度 | 现状问题 | 市场影响 | MiniPlay Studio 解决方向 |
|---|---|---|---|
| 性能 | 包体大、加载慢 | 用户流失 70% | 轻量引擎(<5MB) |
| 编辑器 | 无可视化 / 协作 | 生产力低 | 云端编辑器 + 多人协作 |
| 商业化 | SDK 分散 | 变现困难 | 一体化 SDK + 数据分析 |
| 适配 | 平台碎片化 | 反复劳动 | 一键构建多端发布 |
| 教育 / Indie | 工具门槛高 | 市场未激活 | 教育版 + AI 辅助 |
二、痛点映射图
quadrantChart
title 痛点严重度与市场影响矩阵
x-axis "市场影响(低→高)"
y-axis "痛点严重度(低→高)"
quadrant-1 "核心突破口"
quadrant-2 "次级优化"
quadrant-3 "延后解决"
quadrant-4 "潜在拓展"
"性能优化" : [0.3,0.85]
"可视化编辑器" : [0.85,0.9]
"商业化闭环" : [0.8,0.75]
"平台适配" : [0.4,0.3]
"教育/Indie 支持" : [0.65,0.35]
三、战略洞察(Investor Insight)
- 痛点普遍且强烈 —— 不仅技术问题,更是生态瓶颈。
- 问题已被市场验证 —— 各平台官方均承认工具不足。
- 现有方案无统一闭环 —— 形成天然进入窗口。
- 技术演进+AI 辅助 —— 为新玩家提供技术超越通道。
投资人一句话理解: 当前的 H5/小游戏生态“有流量、无工具;有开发者、无平台”。
MiniPlay Studio 的价值在于: “为被困在门外的 80% 创作者,打开一扇新的入口。”
第四章:产品与解决方案
4.1 产品总体概述(Product Overview)
4.1.1 产品定位
MiniPlay Studio 是一个 AI 驱动的一体化小游戏 开发、分发与商业化 平台, 通过轻量化引擎、云端编辑器和统一 SDK,帮助开发者以最低成本、最快速度构建、发布和变现高质量小游戏。
产品核心由三大系统构成:
-
轻量化 H5 游戏引擎(Runtime Engine)
- 包体 < 5MB,首屏 < 3 秒加载。
- 支持低端机与 WebView 环境(微信、抖音、QQ、快手、浏览器)。
- 提供 2D / 轻 3D 渲染、物理、动画、脚本系统。
-
云端可视化编辑器(Web IDE)
- 基于浏览器,无需安装,拖拽式场景搭建。
- 内置 Monaco 编辑器 + TypeScript 支持。
- 集成 AI 一键生成代码、关卡、剧情、美术素材。
-
平台层(SaaS 分发与商业化)
- 一键出包 → H5 / 微信 / 抖音小游戏。
- 内置广告、支付、数据分析与结算系统。
- 开发者中心支持收益、活动、A/B 测试与 AI 优化建议。
4.1.2 产品价值主张
| 用户类型 | 核心价值 | 具体收益 |
|---|---|---|
| 独立开发者 | 降低开发门槛、提供 AI 生成 | 一人可完成完整游戏 |
| 小团队 | 加速产出、提高复用率 | 周产一款游戏成为可能 |
| 教育机构 | 降低教学成本、AI 助教 | 支持课堂项目化教学 |
| 发行商/渠道 | 提供高效内容供给 | 快速上线与商业化 |
4.1.3 技术与市场驱动力
- Web 技术成熟:WASM / WebGL2 / WebGPU 成为跨平台标准。
- 小游戏生态增长:微信、抖音、海外平台流量持续扩张。
- AI 降本提效:代码、关卡、美术、广告生成自动化。
- 教育与创意产业融合:游戏化教学、低门槛创作需求旺盛。
4.2 AI 核心能力(AI Core Capabilities)
4.2.1 AI 代码助手
功能:
-
自然语言生成游戏逻辑:
“生成一个 3 秒后爆炸的火球” → 自动输出 TypeScript 脚本。
-
自动补全游戏 API 调用与参数提示。
-
自动检测逻辑错误并生成修复建议。
模型体系:
- 微调游戏领域语料(TypeScript + 游戏逻辑语义数据)。
- 支持 64k Token 上下文 + 自适应代码片段优化。
关键指标:
| 指标 | 目标值 |
|---|---|
| 代码补全命中率 | ≥ 75% |
| 可直接运行脚本比例 | ≥ 60% |
| 平均响应延迟 | < 2 秒 |
4.2.2 AI 美术与资源生成
功能范围:
- 角色立绘、UI、背景图、按钮、音效、图标自动生成。
- 模型融合 SDXL + ControlNet + 游戏风格 LoRA。
- AI 自动优化素材尺寸、压缩、格式转换。
机制:
- 免费额度 + 积分(Credits)付费模式。
- 可选风格:像素风 / 卡通风 / 扁平化 / 写实低模。
指标:
| 指标 | 目标值 |
|---|---|
| 512x512 生成延迟 | ≤ 3 秒 |
| 批量 20 张任务 | ≤ 20 秒 |
| 成本毛利率 | ≥ 70% |
4.2.3 AI 关卡与剧情生成
能力:
- 支持 Roguelike、三消、跑酷、塔防等类型自动生成。
- 根据提示生成剧情脚本(任务、对话、分支)。
- AI 自动根据玩家留存数据动态调整关卡难度。
AI 机制:
- 基于强化学习(RLHF)对玩家留存优化。
- 自动进行 A/B 测试,迭代调整地图密度与节奏。
4.2.4 AI 智能运营
功能:
- 自动生成广告素材(横幅、激励视频)。
- 自动 A/B 测试广告位布局与文案。
- 根据玩家行为推荐最优广告组合。
效果目标:
- 平均 eCPM 提升 10–20%。
- 玩家留存提升 5–8 个百分点。
4.3 功能模块详解(Functional Breakdown)
4.3.1 引擎层(Runtime Engine)
核心目标:
兼顾轻量、性能与跨平台,保证低端机体验。
| 模块 | 功能 |
|---|---|
| 渲染 | Canvas2D + WebGL2,渐进 WebGPU。 |
| 动画 | 逐帧 / 骨骼动画,状态机控制。 |
| 物理 | 2D(Box2D/Matter.js),3D(Ammo.js)。 |
| 资源 | 分包加载、纹理压缩(ASTC/ETC)、图集打包。 |
| 脚本 | TypeScript 支持,热更新调试,沙箱隔离执行。 |
性能目标:
- 包体 ≤ 4.5MB
- 首屏加载 ≤ 3 秒
- 低端机 30FPS 稳定
4.3.2 编辑器层(Web IDE)
| 模块 | 功能 |
|---|---|
| 场景编辑 | 拖拽式节点树 + 组件属性面板。 |
| 资源管理 | 上传 / 压缩 / 自动命名 / 权限控制。 |
| 脚本编辑 | Monaco + AI 辅助补全。 |
| 实时预览 | 热加载 / 移动端扫码。 |
| 协作系统 | 版本控制、实时光标、多人协作。 |
| 插件市场 | 广告、支付、AI 插件与 UI 组件库。 |
4.3.3 平台层(SaaS + 商业化)
| 模块 | 功能 |
|---|---|
| 账号体系 | 支持邮箱 / 微信 / 抖音 / Google 登录。 |
| 项目管理 | 团队协作、分支、构建历史与回滚。 |
| 构建系统 | 一键导出 H5 / 微信 / 抖音 / QQ 小游戏。 |
| 广告 SDK | 聚合多平台激励、插屏、Banner 广告。 |
| 支付 SDK | 微信 / 支付宝 / Stripe / PayPal。 |
| 数据分析 | 实时 DAU、留存、eCPM、IAP。 |
| 结算系统 | 对账、提现、汇率与税务处理。 |
4.3.4 分发层(Distribution Platform)
| 模块 | 功能 |
|---|---|
| 游戏广场 | 分类、推荐、排行榜。 |
| 活动系统 | 裂变分享、礼包系统。 |
| 开发者中心 | 收益分析、AI 优化建议。 |
| 内容安全 | 广告、用户数据合规检测。 |
4.4 技术架构设计(System Architecture)
4.4.1 总体架构
flowchart TB
subgraph Client
A1["Runtime 引擎"] --> A2["Web IDE"]
end
subgraph Platform
B1["构建系统"] --> B2["广告/支付 SDK"]
B3["数据分析"] --> B4["收益结算"]
end
subgraph AI Services
C1["AI 代码助手"]
C2["AI 素材生成"]
C3["AI 关卡/剧情生成"]
end
subgraph Infra
D1["MySQL / Redis / ClickHouse"]
D2["Kafka / RabbitMQ"]
D3["CDN + 对象存储"]
end
A2--构建任务-->B1
A1--埋点数据-->B3
B3--ETL-->D1
D1--特征-->C3
C3--回写策略-->A1
4.4.2 技术栈
| 层级 | 技术 |
|---|---|
| 前端 | React + TypeScript + WebAssembly |
| 引擎 | WebGL2 / Canvas2D / WebGPU |
| 服务端 | Go + gRPC + PostgreSQL / Redis |
| 数据分析 | ClickHouse + Airflow + Grafana |
| AI 服务 | Python + FastAPI + Diffusers + RLHF |
| 构建系统 | Docker + GitHub Actions + OSS |
| 部署架构 | Kubernetes + Prometheus + Jaeger |
4.4.3 安全与合规设计
- 隐私合规:符合 GDPR / 中国 PIPL 要求。
- 支付安全:PCI-DSS 标准,令牌化存储。
- 跨境合规:数据分区存储、脱敏同步。
- AI 风控:防止版权、NSFW、违规素材生成。
4.5 产品迭代路线图(v2.0 稳健版)
阶段总览
| 阶段 | 时间 | 名称 | 主要目标 |
|---|---|---|---|
| Phase 0 | 2025.10–2026.01 | 立项与技术验证期 | 引擎/编辑器原型验证 |
| Phase 1 | 2026.02–2026.07 | MVP 构建期 | 打通开发→构建→发布链路 |
| Phase 2 | 2026.08–2027.03 | Beta 与闭环验证期 | 商业化与广告数据闭环 |
| Phase 3 | 2027.04–2027.09 | GA 正式上线期 | 平台收入与开发者生态建立 |
| Phase 4 | 2027.10–2028.03 | 国际化与 AI 深化期 | 海外与教育市场扩张 |
Mermaid 甘特图
gantt
title MiniPlay Studio 产品路线图 v2.0(2025.10–2028.03)
dateFormat YYYY-MM
section Phase 0
技术验证 & Demo 原型 :done, 2025-10, 4M
section Phase 1
MVP 构建(引擎 + 编辑器 + 出包) :active, 2026-02, 6M
section Phase 2
Beta 闭环验证(广告 + AI + 数据分析) :2026-08, 8M
section Phase 3
GA 正式上线(商业化闭环 + 平台生态) :2027-04, 6M
section Phase 4
国际化与 AI 深化(WebGPU + 教育版) :2027-10, 6M
阶段目标细化
| 阶段 | 核心任务 | 关键成果 | 验收指标 |
|---|---|---|---|
| Phase 0 | Canvas2D 引擎 + Demo IDE | 技术验证 Demo | 包体 <5MB;首屏 <3s |
| Phase 1 | WebGL2 + 一键出包 H5/微信 | MVP Beta 版 | 构建成功率 ≥95% |
| Phase 2 | 广告/支付 SDK + 数据闭环 | 早期收益验证 | 首批 50 款商用游戏 |
| Phase 3 | 结算系统 + 模板市场 + AI 美术 | GA 上线 | 开发者 ≥5,000;收入 ¥150万/月 |
| Phase 4 | WebGPU + 海外 SDK + 教育版 | 国际化落地 | 海外 DAU ≥20万;毛利率 ≥50% |
节奏控制点
| 时间 | 里程碑 | 成果 |
|---|---|---|
| 2026 Q1 | Demo 可运行 | 技术验证通过 |
| 2026 Q3 | MVP 发布 | 内部团队闭测 |
| 2027 Q1 | Beta 验证 | 广告收入形成 |
| 2027 Q3 | GA 上线 | 商业闭环完成 |
| 2028 Q1 | 国际化落地 | 海外市场启动 |
4.6 成本测算与团队规划
| 阶段 | 团队规模 | 主要人员 | 月均成本(¥) |
|---|---|---|---|
| Phase 0 | 8–10 人 | 核心研发、PM、UI | 40 万 |
| Phase 1 | 12–15 人 | 前端/后端/引擎 | 60 万 |
| Phase 2 | 18–22 人 | SDK、AI、数据 | 90 万 |
| Phase 3 | 25–30 人 | 运维、增长、BD | 120 万 |
| Phase 4 | 35–40 人 | 国际化/教育线 | 150 万 |
总投入预算 ≈ ¥3,000 万, 对应 30 个月周期,整体 Burn Rate ≈ ¥100 万/月。
4.7 小结(Chapter Summary)
MiniPlay Studio 的产品体系遵循“三层一体、AI 驱动、闭环变现”的设计哲学:
- 轻量化引擎:重构 Web 端性能基线,解决包体与流失率问题。
- 云端 IDE + AI 辅助:让非程序员也能成为创作者。
- 商业化闭环:统一广告、支付、结算、分析,确保收益透明。
- AI 增强引擎:从创作到运营全面提效,形成内容飞轮。
- 国际化与教育拓展:建立长期生态壁垒与规模化增长。
MiniPlay Studio 不仅是一个开发工具,而是未来 H5 / 小游戏生态的基础设施。 它让“每一个有想法的人,都能在七天内做出能上线的游戏”。
第五章:商业模式与盈利方式
5.1 总体模式概述(Monetization Thesis)
组合拳:「SaaS 订阅 + 广告/支付分成 + AI Credits + 模板/插件市场 + 教育/企业解决方案」。 与传统引擎(Unity/Cocos)主要依赖授权费/广告不同,MiniPlay Studio 以订阅与平台化分成并重,覆盖开发→分发→变现全链路,并用 AI 让供给侧效率倍增。
5.1.1 核心设计原则
- 抗波动:广告周期性强→用订阅、教育、B2B 提供稳定“地板”。
- 高毛利:SaaS/Market/AI Credits 结构性高毛利,拉升综合毛利率。
- 正循环:开发效率 ↑ → 内容供给 ↑ → 用户时长/变现 ↑ → 模板/素材复用 ↑ → CAC 下降 → LTV 上升。
- 两边网络效应:越多开发者→越丰富模板/插件与内容→越多玩家与收入→再吸引开发者。
5.2 收入来源拆解(Revenue Streams)
5.2.1 SaaS 订阅(稳定现金流支点)
目标客群:独立开发者、工作室、教育机构、企业研发/市场团队。 分层定价(人民币,含税参考):
| 版本 | 月费 | 主要权益 | 计量/限额 |
|---|---|---|---|
| Free | ¥0 | 基础编辑/构建,广告 SDK,社区模板(有限) | AI 积分日常体验额度 |
| Pro | ¥199/月 | 无限项目、AI 代码助手、AI 素材月包(100 Credits)、模板库全量 | 个人/小团队 |
| Studio | ¥599/月 | 多人协作、团队管理、批量生成、A/B 内测、自动化工作流 | 10 人以内 |
| Enterprise | 定制 | 私有化部署、SLA、合规组件、专属模型/镜像仓 | 年合同 |
策略要点
- 升舱阶梯:以“协作、产能、自动化、治理”驱动从 Pro→Studio→Enterprise 的 ARPU 提升。
- 价格分级:海外与高校定价区域化(详见 5.2.5)。
会计口径:SaaS 确认为递延收入分期摊销,增强现金流的可预测性。 毛利:85–90%(服务器/带宽/客服摊销后)。
5.2.2 广告与支付分成(规模化引擎)
广告:激励视频/插屏/Banner;国内(腾讯广告/穿山甲/快手联盟),海外(AdMob/Unity Ads/IronSource/Pangle intl)。 支付:微信/抖音内购;海外 Stripe/PayPal/Razorpay(品牌互动/小游戏 IAP/课程)。
分成结构(标准包):
- 平台抽成:20%;开发者:80%(含广告与 IAP 汇总后的净额)。
- 大客户可谈阶梯(量级/独占/联合运营)。
价值:
- 为开发者提供即插即用的商业化闭环(无二次集成)。
- 我们以“分发广场 + 推荐”导流到优质作品,反哺广告与 IAP,形成内部飞轮。
毛利:对我们而言,此项为“平台分成收入”,除去结算、风控、数据与客服,综合毛利 80–90%。
5.2.3 AI Credits(增量收入 & 高毛利)
形态:购买“Credits”用于 美术/关卡/音效/文案 生成与加速队列。
示例定价(人民币):
- 100 积分 = ¥19
- 1,000 积分 = ¥149
- 角色立绘:5 积分 / 张;背景 10 积分 / 张;批量加速/质保通道额外加价。
经济性
- 推理成本(蒸馏+缓存+夜间批处理)可控:单图 512×512 成本 ¥0.03–0.05。
- 毛利 70%+;按“质量/速率分级”进一步做价格分级。
5.2.4 模板 / 插件市场(生态复利)
模板市场:官方模板(消除/跑酷/放置/塔防…),开发者可上架售卖; 插件市场:广告聚合、IAP、排行榜、多人联机、AI 剧情/关卡、UI 组件等。 平台抽成:30%(行业通行,与 Unity Asset Store 一致量级)。 护城河:沉淀“可复用生产力”,提升留存与迁移成本。 毛利:70–85%(支付通道与审核/客服摊销后)。
5.2.5 教育 / 企业解决方案(稳定与高客单)
教育:高校/培训机构采用“云端 IDE + AI 助教 + 教学管理”。
- 年授权:¥5–10 万 / 机构(按班级/并发/功能定级)。
- 附带教材、课程模板、期末“上架作业”闭环。
企业:品牌互动/营销小游戏、内部培训、活动页“轻游戏化”。
- 收费模式:项目制(¥10–50 万/单)+ 年订阅(私有化/SLA/合规组件)。
- 与广告公司联营,提供“创意→生成→上线→投放→复盘”一条龙。
区域化定价(样例)
- 东南亚/印度:Pro ¥99/月、Studio ¥299/月(本币折算)。
- 中东/欧美:维持标价或上浮 10–20%(eCPM 高、ROI 好)。
- 高校:学期制弹性授权(按班级/并发机器数)。
5.3 商业化逻辑(Value Flywheel)
5.3.1 五维收入模型(与“效率飞轮”耦合)
- SaaS 订阅:稳定地板;
- 广告/支付分成:规模放大器;
- AI Credits:供给侧乘数器;
- 模板/插件:生态复利器;
- 教育/企业:品牌与现金牛。
flowchart LR
A["低门槛创作<br/>AI+模板"] --> B["内容供给↑"]
B --> C["分发与变现↑<br/>广告/IAP"]
C --> D["数据回流<br/>A/B与推荐"]
D --> E["模板/插件沉淀"]
E --> A
C --> F["SaaS与Credits付费意愿↑"]
F --> B
要义:供给侧(开发者)效率越高 → 内容越多 → 变现越强 → 又反过来提升工具付费与生态沉淀。
5.4 AI 增强后的模式优势(Why It Wins)
- 收入结构更平衡:广告续航 + 订阅/教育/企业做地板;AI/市场做增量。
- 单位经济更健康:AI 把人月变人日(开发周期↓、复用率↑),LTV/CAC 拉大。
- 数据壁垒:关卡参数、留存曲线、用户特征、生成素材反馈 → 形成不可复制的私域数据资产。
- 平台锁定:模板/插件/结算/数据 → 高迁移成本。
5.5 三年收入结构预测
5.5.1 绝对额(万元)
| 收入来源 | Year 1 | Year 2 | Year 3 |
|---|---|---|---|
| 广告/支付分成 | 300 | 1,000 | 1,500 |
| SaaS 订阅 | 100 | 300 | 700 |
| AI Credits | 0 | 50 | 150 |
| 模板/插件市场 | 20 | 100 | 200 |
| 教育/企业 | 30 | 120 | 400 |
| 总收入 | 450 | 1,570 | 2,950 |
5.5.2 结构占比(%)
- Year 1:广告 66.7% / SaaS 22.2% / 模板 4.4% / 教育 6.7% / AI 0%
- Year 2:广告 63.7% / SaaS 19.1% / 教育 7.6% / 模板 6.4% / AI 3.2%
- Year 3:广告 50.8% / SaaS 23.7% / 教育 13.6% / 模板 6.8% / AI 5.1%
xychart-beta
title "收入结构对比(万元)"
x-axis [Year1, Year2, Year3]
y-axis "金额(万元)" 0 --> 1600
bar "广告/支付" [300,1000,1500]
bar "SaaS" [100,300,700]
bar "教育/企业" [30,120,400]
bar "模板/插件" [20,100,200]
bar "AI Credits" [0,50,150]
解读:广告仍为核心引擎,但 SaaS+教育/企业+AI 的占比稳步提升,显著降低宏观广告周期的系统性风险。
5.6 Unit Economics(单位经济学)
我们做“两端经济学”: A) 开发者侧(B 端);B) 玩家/流量侧(C 端)。 指标以稳健口径估算,并给出计算公式。
5.6.1 开发者侧(订阅 + 分成 + 生态)
关键公式
- ARPU_dev(年) = 订阅 + 市场分成 + AI Credits 毛利 + 分发增值
- CAC_dev = 广告投放 + 活动补贴 + 教育/社群摊销 / 新增开发者
- LTV_dev = ARPU_dev × 生命周期(年) × 毛利率
- LTV/CAC ≥ 3 被视为健康
CAC = Customer Acquisition Cost(客户获取成本)指的是获取一个**活跃的开发者用户(开发者注册并付费或变现)**所需要投入的平均市场成本。 LTV = Lifetime Value(客户生命周期价值)指的是一个客户在整个生命周期内产生的总价值,包括订阅、广告、教育/企业等。
基线假设
- CAC_dev = ¥300–500 / 开发者
- ARPU_dev(年)= ¥1,500–2,500(订阅 800–1,200;Credits 200–600;市场分成/增值 300–700)
- 生命周期 = 2–3 年
- 毛利率(综合)= 75–85%
样例
- LTV_dev = 2,000 × 2.5 × 0.8 = ¥4,000
- LTV/CAC = 4,000 / 400 = 10×(>3,极健康)
- 回本周期 ≈ 4–6 个月(取决于订阅预付与 Credits 消耗)
5.6.2 流量侧(广告与 IAP)
核心变量:DAU、展示次数/DAU、填充率、eCPM、IAP 转化率。 稳健基线:
- DAU:Y1=1 万 → Y2=5 万 → Y3=15 万
- 广告:2.5 次/DAU/天,填充 60–70%,eCPM $2.5→$3.5
- IAP 转化:0.2–0.5%(小游戏品类)
- 广告/支付我们的分成是 20%。
样例(Y2):
- 广告毛额 ≈ 50,000 DAU × 2.5 × 30 天 × $3.0 / 1000 ≈ $11,250 ≈ ¥80 万
- 我方 20% 分成:¥16 万/月 → 年化 ¥192 万。
注:Y2/Y3 的规模来自多款游戏总和,由开发者与平台分发共同驱动。
5.7 价格与包装(Pricing & Packaging)
5.7.1 订阅增长杠杆
- 功能试用→付费墙:AI 代码助手/素材生成在 Free 有“每日额度”,耗尽时拉动 Pro 转化。
- 团队协作/工作流→升舱:从 Pro(个人)→ Studio(10 人内)→ Enterprise(SLA/合规/私有化)。
- 教育券/开发者券:发放 Credits 作为试用金,驱动 AI 习惯养成。
5.7.2 Credits 定价与心理价差
- 标品阶梯:100 / 1,000 / 5,000 / 20,000;批量折扣 & 加急溢价。
- 节点活动:Game Jam、课程季、开学季;买模板送 Credits,提升交叉渗透。
5.7.3 市场/插件的动态定价
- 含税/不含税两种标注(跨境);
- 热卖模板/插件按评分与销量自动微调比例;
- 二级分销:官方精选与联合运营,开放 10%–15% 额外返点(用于渠道推广)。
5.8 结算、合规与风控(Cash, Compliance & Risk)
5.8.1 结算机制(对开发者)
- 按月对账,T+30/T+45(视渠道);
- 人民币/外币提现(海外 Stripe/PayPal);
- 统一账单:广告、IAP、模板、Credits 全口径汇总。
5.8.2 收入会计口径
- SaaS:递延收入分期确认;
- 广告/IAP 分成:按渠道结算周期确认;
- Credits/模板:交付即确认(可退款规则单列);
- 企业/教育:里程碑或时间摊销(合同条款)。
5.8.3 风控要点
- 广告:频控、误触检测、可见性阈值、异常 CTR 侦测;
- 支付:风控评分、黑名单、拒付管理、人工复核;
- 内容:IP/NSFW 识别、素材溯源、审核队列;
- 合规:GDPR/PIPL,跨境数据分域与脱敏,DPO 响应 7 个工作日。
5.9 关键 KPI 与指标口径(What We Measure)
| 维度 | KPI | 口径/目标 |
|---|---|---|
| 订阅 | 转正率、升舱率、MRR/ARR、流失率 | Free→Pro ≥ 5%;月流失 ≤ 3% |
| AI | 任务完成率、重复购买率、生成质量评分 | 复购 ≥ 35%;命中率 ≥ 75% |
| 广告/IAP | eCPM、填充率、ARPDAU、误触率 | eCPM 年增 10–20%;误触 < 1% |
| 市场 | GMV、上架数、复用率、退款率 | 复用 ≥ 50%;退款 < 2% |
| 教育/企业 | 成交数、续费率、客单价 | 续费 ≥ 70%;教育客单 ¥5–10 万 |
| 综合 | LTV/CAC、回本周期、综合毛利率 | LTV/CAC ≥ 3;回本 4–6 个月;毛利 ≥ 65% |
5.10 情景与敏感性分析(Scenarios & Sensitivity)
5.10.1 情景
- 保守:eCPM 下行 20%,SaaS 转化低 20% → Y3 收入 ≈ ¥2,200–2,400 万,EBITDA 仍为正。
- 基准:如 5.5 表。
- 进取:海外 eCPM +20%,教育/企业快于预期 → Y3 收入 ≈ ¥3,400–3,800 万。
5.10.2 关键变量敏感性(对 EBITDA 的影响)
| 变量 | -20% | 基准 | +20% |
|---|---|---|---|
| eCPM | -18% | 0 | +18% |
| SaaS 转化 | -10% | 0 | +12% |
| 教育续费率 | -8% | 0 | +8% |
| 云成本优化 | - | 0 | +6–8% |
5.11 渠道与增长(GTM → Monetization)
- 开发者获客:Discord/飞书/知乎/B 站、开源模板、技术直播、Game Jam。
- 教育渠道:院系合作、师资培训、课程认证、竞赛与孵化。
- 企业渠道:广告公司/品牌商联营、SOW 包年。
- 生态激励:模板/插件补贴,季度榜单,现金与流量双重奖励。
5.12 风险与对策(Risk Playbook)
| 风险 | 表现 | 对策 |
|---|---|---|
| 广告周期波动 | eCPM 下滑、填充不足 | 订阅/教育“地板”、海外分散化 |
| 模型成本上行 | Credits 毛利压缩 | 蒸馏/缓存/夜间批处理、策略价差 |
| 平台政策调整 | 审核/SDK 改动 | 统一 SDK 适配层、自动自检 |
| 迁移竞争 | 大平台入局 | 先发生态/模板资产、教育/企业护城河 |
| 合规事件 | 数据/版权纠纷 | 分域存储、可审计、素材溯源与拦截 |
5.13 投资人要点
- 收入多引擎:广告做规模、订阅做地板、Credits/市场做高毛利、教育/企业做现金牛。
- 单位经济:LTV/CAC 3–5×,回本 4–6 月,资本效率优。
- 飞轮闭环:AI → 供给 → 变现 → 数据 → 模板/插件 → AI。
- 三年可见性:与 v1.4 财务一致,Y3 ¥2,950 万 收入、EBITDA 为正。
- 防守与进攻兼备:合规/结算/风控筑基,国际化与教育加速扩张。
附:两张必须放进 Pitch 的图
A. 五维收入模型与飞轮
flowchart LR
subgraph "工具侧"
S("SaaS订阅")
C("Credits内购")
M("模板/插件市场")
end
subgraph "变现侧"
A("广告/IAP分成")
E("教育/企业")
end
S-->B["供给↑"]
C-->B
M-->B
B-->A
A-->D["数据回流"]
D-->C
D-->M
A-->E
E-->F["品牌与现金流地板"]
B. 收入结构演进
xychart-beta
title "收入结构演进(万元)"
x-axis [Y1,Y2,Y3]
y-axis "万元" 0 --> 1600
bar "广告/支付" [300,1000,1500]
bar "SaaS" [100,300,700]
bar "教育/企业" [30,120,400]
bar "市场" [20,100,200]
bar "Credits" [0,50,150]
第六章:市场竞争与差异化战略
6.1 市场格局总览(Market Landscape Overview)
全球 Web 游戏引擎与小游戏生态正处于第三代技术变革节点。 从 2010 年代 Flash / Egret / Laya 的早期探索,到 2020 年后 Cocos / Unity 的平台化整合,再到 2024–2025 年的 “AI + WebGPU + SaaS 化工具链重塑”,行业出现新的断层。
这一波竞争,不再是“谁的渲染更强”,而是:
谁能让开发者更快、成本更低、自动化更强地把创意转化为可上线产品。
MiniPlay Studio 就切入在这个变革的断点上。
6.2 主要竞品对比(Competitive Benchmarking)
6.2.1 Unity WebGL
优势:
- 工业级 3D 引擎,生态最大,跨平台能力一流;
- 插件丰富、社区活跃,支持大型品牌项目。
劣势:
- 出包体积 > 20MB,加载时间长,不适配小游戏审核要求;
- WebGL 对低端机兼容差,移动端体验不稳定;
- 授权费用高,国内商业化支持有限。
机会:
- 仍具品牌影响力,可用于高端互动、广告营销、虚拟展览等场景。
威胁:
- 小游戏生态(微信/抖音/快手)天然排斥重包体项目, 其商业化模型与 WebGL 技术路径背离。
6.2.2 Cocos Creator
优势:
- 国内市场份额第一,深度绑定微信小游戏生态;
- 社区资源丰富,教育推广深入。
劣势:
- 工具重、学习曲线陡峭;
- 编辑器性能受限;
- 包体大,加载缓慢;
- 缺乏 AI 辅助开发与一体化商业化 SDK。
机会:
- 依托微信、抖音等生态仍有强势地位。
威胁:
- 被轻量引擎 + AI 工具分流;
- 企业路径重,创新节奏放缓。
6.2.3 LayaAir
优势:
- 轻量,运行效率较好;
- 适配小游戏平台早。
劣势:
- 编辑器弱,生态薄,3D 能力欠缺;
- 缺乏统一商业化工具链。
机会:
- 在休闲小游戏赛道仍有生存空间。
威胁:
- 被 Cocos Creator 压制;
- 缺乏长期技术演进与 AI 战略。
6.2.4 Egret
优势:
- 中国 H5 游戏引擎早期开创者,轻量且文档齐全。
劣势:
- 更新停滞、团队弱化;
- 社区逐渐萎缩。
机会:
- 存量开发者维护与旧项目兼容性需求。
威胁:
- 市场基本退出竞争舞台。
6.2.5 PlayCanvas
优势:
- 全在线 Web IDE,云端协作能力强;
- 原生支持 3D,性能优异;
- 被 Meta、ARM、Unity 等使用于部分内部项目。
劣势:
- 国内落地困难,支付/广告生态不兼容;
- 无法接入国内小游戏审核/SDK。
机会:
- 教育领域(欧美高校课程)仍在增长;
- WebGPU 成熟后,或将迎来性能反弹。
威胁:
- Unity WebGPU 版、Babylon.js、Three.js 正加速追赶。
6.2.6 Phaser
优势:
- 开源、轻量,文档齐全,易于上手;
- 教育与 Indie 场景广泛使用。
劣势:
- 无官方编辑器,无商业化功能;
- 需要开发者手写逻辑、缺少工具链支持。
机会:
- 教育、教学演示、独立游戏学习场景。
威胁:
- 缺乏平台化能力,无法形成规模。
6.3 竞品 SWOT 汇总(Competitive SWOT Summary)
| 引擎 | 优势 | 劣势 | 机会 | 威胁 |
|---|---|---|---|---|
| Unity WebGL | 生态最大,功能全 | 包体大,加载慢,不适配小游戏 | 品牌互动、大型 3D H5 | 难进入小游戏市场 |
| Cocos Creator | 国内头部,生态强 | 工具重,包体大,学习曲线高 | 持续绑定微信/抖音 | 被轻量AI工具分流 |
| LayaAir | 性能优,轻量 | 编辑器弱,商业化缺失 | 休闲小游戏 | 被 Cocos 压制 |
| Egret | 历史积累 | 更新停滞 | 存量维护 | 基本淘汰 |
| PlayCanvas | 云端编辑器,3D强 | 无广告/支付 | 教育 & WebGPU | 被 Unity/Babylon 挤压 |
| Phaser | 开源轻量 | 无编辑器/商业化 | 教育 & Indie | 无法规模化 |
| MiniPlay Studio | AI+轻量化,商业闭环,云端编辑器 | 早期阶段,生态待构建 | 轻量小游戏 + 教育 + AI生成 | 被大厂仿制风险 |
6.4 战略定位图(功能完备度 vs 轻量化)
quadrantChart
title H5 游戏引擎战略定位图
x-axis "轻量化适配度(小游戏友好) →"
y-axis "功能完备度(编辑器 + 商业化) →"
quadrant-1 "高功能 / 轻量"
quadrant-2 "高功能 / 重型"
quadrant-3 "低功能 / 轻量"
quadrant-4 "低功能 / 重型"
"MiniPlay Studio" : [0.8,0.9]
"Phaser" : [0.7,0.45]
"PlayCanvas" : [0.5,0.8]
"Egret" : [0.6,0.4]
"LayaAir" : [0.65,0.35]
"Cocos Creator" : [0.4,0.85]
"Unity WebGL" : [0.2,0.9]
解读:
- Unity、Cocos 偏“重功能、低轻量化”;
- Phaser、Egret 偏“轻量、低功能”;
- MiniPlay Studio 落在“高功能 + 轻量”区间——是唯一兼顾两端的解法。
6.5 蓝海 vs 红海分析(Blue Ocean vs Red Ocean)
quadrantChart
title H5 游戏引擎竞争格局(蓝海 vs 红海)
x-axis "低竞争 → 高竞争"
y-axis "低壁垒 → 高壁垒"
quadrant-1 "蓝海高壁垒"
quadrant-2 "红海高壁垒"
quadrant-3 "蓝海低壁垒"
quadrant-4 "红海低壁垒"
"MiniPlay Studio" : [0.7,0.8]
"PlayCanvas" : [0.5,0.7]
"Phaser" : [0.2,0.4]
"Egret" : [0.25,0.3]
"LayaAir" : [0.6,0.5]
"Cocos Creator" : [0.4,0.8]
"Unity" : [0.45,0.9]
解读:
- Unity、Cocos → 红海高壁垒,竞争白热化。
- Phaser、Egret → 蓝海低壁垒,门槛低但缺乏护城河。
- MiniPlay Studio → 蓝海高壁垒区: 以 “AI + 商业化闭环 + 云端编辑器 + 轻量引擎” 构建新代际护城河。
6.6 我们的差异化战略(Our Differentiation Strategy)
一、轻量引擎(性能壁垒)
- 包体 ≤ 5MB,启动时间 <3 秒,适配微信/抖音/QQ/快手/浏览器全域。
- 基于 WebGL2 + WASM 优化渲染管线,低端机依然流畅。
- 与 Unity/Cocos 的“编译产物 >20MB”形成鲜明对比。
→ 性能 = 门槛;包体即留存。 首屏延迟降低 1 秒,留存率可提升 7–10%。
二、云端编辑器(协作壁垒)
- 完全基于浏览器,无需安装客户端。
- 支持多人协作、实时预览、权限控制。
- 集成 AI 自动化构建 / 模型提示 / 资产管理 / 模板市场。
相比:
- PlayCanvas:虽有在线编辑器,但偏 3D,国内服务缺失。
- Cocos / Unity:仍依赖本地安装 IDE。
→ 我们:更轻、更快、更协作。
三、AI 驱动创作(创新壁垒)
AI 贯穿从 开发→关卡→素材→广告 的全流程:
- AI 代码助手:自然语言 → TypeScript 脚本。
- AI 素材生成:立绘、UI、音效、图标自动生成。
- AI 关卡/剧情:动态生成地图、难度、故事线。
- AI 智能运营:广告 A/B 测试与素材优化。
无论是 Cocos、Laya 还是 PlayCanvas,目前均无内建 AI 功能。
→ 我们:第一个“AI Native”的游戏开发平台。
四、商业化闭环(收益壁垒)
- 一键出包到微信/抖音/海外平台;
- 内置广告 / 支付 / 数据分析 / 结算系统;
- 支持国内(微信/抖音/支付宝)与海外(Stripe/PayPal)双区合规。
相较:
- Phaser、Egret 无商业化 SDK;
- Cocos、Laya 需手动对接。
→ 我们:让开发者“上线即变现”。
五、生态与教育延伸(长期壁垒)
- 与高校/职业教育合作:推出 AI 游戏开发课程;
- 支持教师后台、课堂作品上传、自动评分体系;
- 形成“教育→创作→商业化”的完整链条。
这将成为长期复购与口碑传播的渠道。
6.7 国际市场差异化(Global Competitive Edge)
| 地区 | 现状 | 机会 |
|---|---|---|
| 中国大陆 | 微信/抖音垄断流量,广告/IAP 成熟;开发门槛高 | 轻量 + 一键发布 + 广告闭环,立刻可切入 |
| 东南亚/印度 | Web 游戏高速增长,设备低端 | 引擎小包体、高兼容性优势明显 |
| 欧美教育市场 | Unity 授权费上涨,PlayCanvas生态未成熟 | “AI + Web IDE” 教学解决方案具性价比 |
| 中东/拉美 | 出海流量红利期 | 可快速本地化(语言+支付)吸引中小开发者 |
6.8 护城河与竞争壁垒(Moat Analysis)
| 类型 | MiniPlay Studio 的壁垒 | 可持续性 |
|---|---|---|
| 技术 | AI 辅助开发、轻量引擎、自动出包系统 | 高:技术积累与数据模型长期强化 |
| 产品 | 云端编辑器 + 模板/插件生态 | 中高:形成网络效应后极难替代 |
| 商业 | 广告/支付结算闭环,全球 SDK | 高:合规成本与跨境资质形成壁垒 |
| 数据 | 玩家行为、生成素材、留存曲线 | 极高:AI 模型持续优化形成差异化资产 |
| 品牌 | 教育合作与开发者社群 | 中:通过高校与 Game Jam 加固 |
| 成本 | Credits 边际成本低,毛利高 | 高:随规模扩大成本递减 |
6.9 未来竞争展望(Competitive Outlook 2025–2028)
| 趋势 | 行业方向 | MiniPlay Studio 应对策略 |
|---|---|---|
| WebGPU 普及 | 高性能 H5 将增多 | 提前布局 WebGPU 渲染模块 |
| AI 融合加速 | 工具智能化成为标配 | 深化模型微调 + 用户私域训练 |
| 教育场景渗透 | 游戏编程课程普及 | 推出教育云端 IDE 版本 |
| 平台政策多变 | 微信/抖音 SDK 频繁更新 | 自动检测 + 一键适配系统 |
| 海外流量碎片化 | 多平台分发挑战加剧 | 建立统一导出标准与 SDK 层封装 |
6.10 战略结论(Strategic Summary)
我们不与 Unity / Cocos 在“功能堆叠”上竞争,而是在“效率 + 商业化闭环 + AI 驱动”上创新。
MiniPlay Studio 的定位是:“让任何一个有创意的人,在一周内做出能上线的游戏。”
- 在国内:抢占轻量小游戏赛道,与抖音/微信生态协同。
- 在海外:通过 Web 分发与教育市场建立品牌。
- 在未来:以 AI 与自动化定义下一代游戏内容生产力。
一句话总结投资逻辑:
Unity 与 Cocos 在拼“引擎”; 我们在拼“生产力 + 商业闭环”。
MiniPlay Studio 不是一个引擎,而是一台能把创意自动变现的“AI 内容工厂”。
第七章:市场进入与推广计划(GTM)
7.1 战略总览(Market Entry Overview)
7.1.1 核心理念
MiniPlay Studio 的 GTM 战略基于三条主线:
- 市场节奏: “先国内,后海外;先开发者,后生态”。
- 价值递进: 从工具吸引 → 内容供给 → 平台分发 → 商业化闭环。
- 成本控制: 以社区和教育为杠杆,用最低 CAC 获得长期复购与口碑。
7.1.2 三阶段市场路径
| 阶段 | 时间 | 战略目标 | 核心策略 |
|---|---|---|---|
| 冷启动期 | 0–6 个月 | 吸引首批开发者与模板供给者 | 教程/补贴/大赛/AI 激励 |
| 成长期 | 6–18 个月 | 构建开发者生态与商业化闭环 | SDK 一键出包 + 广告联盟接入 |
| 规模化期 | 18–36 个月 | 海外拓展,形成双市场收入结构 | 东南亚/中东出海 + 国际教育合作 |
目标: 到第 3 年末形成 “双引擎市场结构” —— 国内小游戏生态 + 海外 H5 广告/教育市场双轮驱动。
7.2 开发者生态启动(Developer Ecosystem Launch)
7.2.1 模板补贴计划(Template Booster Program)
-
官方推出首批 10+ 类游戏模板(消除 / 放置 / 跑酷 / 塔防 / 射击 / Roguelike)。
-
允许开发者通过 AI 编辑器在模板基础上进行“二次创作”。
-
平台评审机制:
- 模板通过质量审核后上架。
- 早期优质模板奖励 ¥5,000–¥10,000 / 个。
-
模板下载使用量纳入收益分成(按使用量 + 评价)。
→ 效果:
- 吸引技术型开发者贡献模板;
- 降低新人入门门槛;
- 为生态积累长期可复用资产。
7.2.2 AI 创作激励(AI Creation Incentives)
-
每季度举办 「AI 游戏创作挑战赛(AI Game Jam)」。
- 主题:1 周内用 AI 工具完成小游戏并上线。
- 评选维度:创新性、美术质量、留存率、AI 使用深度。
-
奖励机制:
- 优胜作品平台推荐位 + 广告分成上浮 20%。
- 入围作品进入“教育案例库”,供课程引用。
→ 目标: 形成“AI 创作 → 商业曝光 → 持续复用”的内容飞轮。
7.2.3 教程与学习社区(Learning & Community)
-
出版系列课程:《7 天学会用 AI 开发小游戏》。
-
建立多渠道社群矩阵:
- Discord / 飞书 / 知乎专栏 / Bilibili 技术频道。
- 分区:模板共享区 / AI 提示词交流区 / 商业化问答区。
-
周度活动:“Prompt of the Week” 挑战赛,培养 AI 使用习惯。
→ 核心目标: 将社区从“工具使用者”转变为“内容生产者”。
7.3 渠道合作(Channel Partnerships)
7.3.1 微信 / 抖音生态协同
-
完成 SDK 深度对接,支持 一键出包。
-
与微信小游戏团队、穿山甲平台联合举办「MiniPlay Studio 创作者计划」。
-
广告层面打通:
- 腾讯广告 / 穿山甲 API 直连,优化填充率。
- 提供跨平台 eCPM 对比仪表盘。
→ 结果: 国内市场快速验证商业化模型,构建品牌背书。
7.3.2 教育渠道(Education Channel)
- 与高校 / 职业院校签约,推出 “AI 游戏开发公开课”。
- 提供教育专版 IDE(带教师管理后台)。
- 组织全国高校 Game Jam 联赛,评选作品纳入课程案例。
- 合作教材:《AI 游戏开发入门》、《可视化引擎与轻量游戏设计》。
→ 教育市场不仅带来稳定收入,更是长期人才与内容供给来源。
7.3.3 海外渠道(International Partners)
- 与 IronSource / AdMob / Pangle 国际 等广告联盟合作,确保出海变现能力。
- 对接 Facebook Instant Games / Google Play Instant 等分发平台。
- 教育合作:与印度、菲律宾、阿联酋教育科技公司(EdTech)合作,输出 MiniPlay Studio 课程。
→ 海外策略 = 出海广告 + 教育课程双路径。
7.4 推广策略(Promotion Strategy)
7.4.1 开发者侧获客(Developer Acquisition)
-
广告投放:
- 知乎 / B 站 / 抖音 精准投放。
- 视频主题如:“5 分钟生成一款小游戏”、“用 AI 设计关卡”。
-
内容营销:
- 官方博客 + 技术白皮书 + Demo 视频。
- 与 IndieNova、TapTap 社区合作投稿。
-
合作推广:
- 与知名 KOL(程序员鱼皮、阿星)共创内容;
- 在 GitHub 发布开源模板库。
7.4.2 玩家侧推广(Player Acquisition)
-
打造 MiniPlay Studio 广场,用户可试玩、分享小游戏。
-
设计社交裂变机制:
- 用户邀请好友获得游戏内积分;
- 开发者游戏被分享 → 获得广告奖励加成。
-
品牌共创:
- 与教育、电商、广告公司合作推出定制小游戏;
- 增强品牌曝光与非广告收入。
7.5 海外扩展计划(International Expansion)
7.5.1 东南亚(印尼 / 越南 / 菲律宾)
-
手机硬件普遍中低端,H5 体验优于原生 APP。
-
激励视频广告 eCPM 高达 $8–12。
-
策略:
- 与本地代理合作分发;
- 集成本地支付(GCash、GoPay、OVO);
- 建立印尼语、越南语版本官网与课程。
7.5.2 印度
- 年轻用户群体庞大,教育培训市场兴起。
- 推出 “AI 游戏开发课程” 与 EdTech 平台合作。
- 与 CodeChef、GeeksforGeeks 社区合作,构建开发者生态。
7.5.3 中东 / 拉美
- 付费能力强,品牌营销预算高。
- 提供白标 SaaS:支持本地化部署、品牌定制、私有支付。
- 合作对象:广告公司、品牌营销团队、教育部 IT 推广项目。
7.6 执行路径与阶段目标(Execution Roadmap)
gantt
title MiniPlay Studio GTM 执行路线图(2025–2028)
dateFormat YYYY-MM
section 冷启动期 (2025-10 ~ 2026-03)
社区与模板补贴计划 :done, a1, 2025-10, 2026-03
教育合作与课程上线 :active, a2, 2025-12, 2026-03
section 成长期 (2026-04 ~ 2027-03)
SDK对接微信/抖音 :a3, 2026-04, 2026-09
广告联盟集成与Beta推广 :a4, 2026-07, 2027-03
模板市场与AI Jam计划 :a5, 2026-10, 2027-03
section 规模化 (2027-04 ~ 2028-09)
东南亚市场本地化 :a6, 2027-04, 2027-12
海外广告与支付系统接入 :a7, 2027-06, 2028-03
教育合作出海与认证体系 :a8, 2027-09, 2028-09
阶段目标表
| 阶段 | 时间 | 核心目标 | KPI |
|---|---|---|---|
| 冷启动期 | 0–6 个月 | 吸引首批开发者 | 注册开发者 ≥ 1000,模板 ≥ 30,DAU ≥ 5k |
| 成长期 | 6–18 个月 | 生态形成与商业化验证 | 开发者 ≥ 5000,游戏数 ≥ 500,DAU ≥ 30k,月收入 ≥ ¥200 万 |
| 规模化期 | 18–36 个月 | 海外扩展与双市场收入 | 开发者 ≥ 2 万,游戏 ≥ 2000,DAU ≥ 100k,年收入 ≥ ¥1500 万 |
7.7 投放 ROI 模型(Marketing ROI Model)
| 渠道 | CAC (元) | 转化率 | LTV (元) | LTV/CAC | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|
| B 站广告 | 400 | 5% | 4000 | 10× | 技术视频转化率高 |
| 教育渠道 | 200 | 8% | 3000 | 15× | 高留存、高复购 |
| 社区内容营销 | 150 | 4% | 2500 | 16× | 成本低、周期长 |
| 海外代理 | 600 | 3% | 5000 | 8× | 需本地化支持 |
→ 结论:教育 + 社区 是最佳复购渠道;广告适合短期增长;海外代理用于规模扩张。
7.8 风险与应对(Risk & Mitigation)
| 风险类型 | 具体表现 | 应对措施 |
|---|---|---|
| 开发者增长缓慢 | 模板数量不足 | 增设补贴与激励机制,推出联合创作计划 |
| 广告 eCPM 波动 | 收入不稳定 | 提高 SaaS 占比,推出 AI Credits 内购平衡结构 |
| 海外合规风险 | 数据跨境与税务问题 | 本地代理制 + Stripe/PayPal 合规账户 |
| 教育市场渗透缓慢 | 教师采纳率低 | 设立“认证教师计划”+ 课程补贴 |
| 竞争者模仿 | 大厂复制 AI 功能 | 构建模板与素材壁垒 + 自研 AI 模型 |
7.9 投资人视角总结(Investor Takeaways)
- 市场策略闭环清晰:从开发者吸引 → 模板生态 → 商业化出包 → 出海双市场。
- 增长杠杆可验证:教育、社区、AI 模板均可量化 ROI。
- 长期护城河:AI 数据 + 模板资产 + 教育生态。
- 资金使用效率高:CAC 低、LTV 高、回本周期短(4–6 个月)。
一句话总结投资逻辑: 我们不是在卖引擎,而是在构建一个AI 驱动的开发者经济体。 它自带用户生成内容(UGC)、自增长生态(Community Flywheel)、以及全球双市场(Domestic + Overseas)的营收闭环。
第八章:运营与执行计划
8.1 阶段性目标(Milestones & Phase Gates)
路线遵循 “MVP → Beta → GA → 国际化” 四阶段推进,每阶段设置“进入条件(Entry)/退出条件(Exit)”与硬性量化指标,确保投放与后续融资节点的可验证性。
8.1.1 阶段概览与Gate口径
| 阶段 | 周期(从T0起) | 进入条件(Entry) | 退出条件(Exit / 验收) | 核心KPI(阶段末) |
|---|---|---|---|---|
| Phase 1:MVP | 0–3 个月 | 核心团队就位;基础技术选型冻结;三类Demo需求冻结 | 运行3类可演示Demo;能完成“编辑→构建→H5出包”;首屏<3s | 内测Dev ≥50;模板≥5;成功导出≥20 |
| Phase 2:Beta | 3–6 个月 | MVP验收通过;数据采集最小闭环上线 | 微信/抖音一键出包;广告SDK上线;AI代码助手V1;实时预览 | 注册Dev ≥500;模板≥20;上线游戏≥100;DAU≥5k |
| Phase 3:GA | 6–12 个月 | Beta验收;计费与风控可用 | 支付/IAP/结算;AI素材生成V1;多人协作;数据面板GA | 注册Dev ≥2000;模板≥50;游戏≥500;DAU≥30k;月收入≥200万 |
| Phase 4:国际化 | 12–24 个月 | GA验收;海外法务完成;汇缴通道测试 | Stripe/PayPal与海外广告联盟稳定;WebGPU实验;插件市场 | 注册Dev ≥1万;游戏≥2000;DAU≥100k;年收入≥1500万 |
质量红线(任何阶段均适用):崩溃率≤0.5%;构建P95≤5min;支付失败率≤0.7%;结算对账差异≤0.5%;严重安全事件=0。
8.2 组织架构与分工(Org Design, RASCI & Hiring Plan)
8.2.1 初期组织(12–18人,T0~6个月)
flowchart TB
CEO["CEO/产品负责人"]
CTO["CTO/技术负责人"]
PM["产品PM(平台/编辑器)"]
ENG["引擎组(2-3)"]
IDE["编辑器组(2-3)"]
PLAT["平台/后端(2-3)"]
AI["AI/算法(1-2)"]
DEVREL["DevRel/内容&社群(1-2)"]
GTM["运营/市场(2)"]
CEO-->CTO
CEO-->PM
CTO-->ENG
CTO-->IDE
CTO-->PLAT
CTO-->AI
PM-->DEVREL
PM-->GTM
角色要点
- CEO/产品负责人:战略、融资、跨部门优先级、关键客户/教育拓展。
- CTO:技术路线、架构评审、SLO与技术债治理、招聘把关。
- 引擎组:渲染、资源、ECS、性能。
- 编辑器组:React/Monaco/协作、多端预览。
- 平台/后端:账号、构建、支付/广告SDK、计费与结算、数据面板。
- AI/算法:代码助手、素材生成、关卡/剧情、AB策略/推荐。
- DevRel:文档、示例、教程、SDK生态、Game Jam。
- GTM:广告投放、社群、教育渠道、海外代理对接。
8.2.2 成长期组织(30–40人,6~18个月)
- 新增SRE/安全、数据工程、模板/插件生态、法务合规、海外本地化角色。
- 建立技术委员会(TechCouncil)与增长委员会(GrowthCouncil),每月一次“路线与资源再分配”评审。
8.2.3 RASCI(关键决策事项责任矩阵)
| 事项 | R(负责) | A(最终负责) | S(支持) | C(协商) | I(知会) |
|---|---|---|---|---|---|
| 技术路线变更 | CTO | CEO | 架构师 | PM/各组长 | 全员 |
| 定价/套餐调整 | PM/GTM | CEO | 财务 | 法务 | 客户成功 |
| 广告/支付接入策略 | 平台组 | CTO | SRE/法务 | PM/GTM | DevRel |
| 海外进入国家选择 | GTM | CEO | 法务/财务 | CTO/PM | 全员 |
| 融资材料与里程碑 | CEO | CEO | CTO/PM | 财务 | 全员 |
8.2.4 分阶段招聘与成本带宽(示例)
| 阶段 | 人数 | 核心新增岗位 | 月人力成本区间(¥) |
|---|---|---|---|
| MVP | 12–18 | SRE 1、后端 1、前端 1 | 350–450万/年折算≈30–38万/月 |
| Beta | 18–25 | 数据工程 1、AI 1、QA 2、法务 1 | 50–70万/月 |
| GA | 25–32 | 海外BD 2、内容运营 2、客户成功 2 | 80–100万/月 |
| Intl | 32–40 | 本地化工程 2、区域运营 2、合规 1 | 100–130万/月 |
具体薪酬按地区与资历微调;核心骨干配置期权池 12–15%。
8.3 关键KPI与度量体系(Metrics & Governance)
8.3.1 四大KPI域与目标
- 开发者域(Supply)
- 注册开发者数、活跃开发者数(30天≥1次构建)、模板/插件上架量、构建成功率。
- 玩家/内容域(Demand)
- 小游戏数、DAU/MAU、D1/D7/D30留存、会话时长、Crash率。
- 商业域(Monetization)
- eCPM/填充率、IAP渗透率、SaaS MRR/ARR、Credits消耗、GMV、收款周期。
- 运营域(Ops)
- 构建P95、API P95、SLO达成率、工单关闭时效、NPS、教育合作数、海外占比。
8.3.2 指标口径与阈值(样例)
| 指标 | 口径 | 阈值(基线→优) |
|---|---|---|
| 构建P95 | 从触发到产物可下载 | ≤5min → ≤3min |
| Crash率 | 每万会话崩溃数 | ≤0.5% → ≤0.2% |
| D1/D7 | 首日/7日留存 | 35%/12% → 45%/18% |
| eCPM | 按渠道加权 | 国内≥¥20,海外≥$5 |
| MRR增长 | 月环比 | ≥15% → ≥25% |
| NPS | 开发者净推荐值 | ≥30 → ≥50 |
8.3.3 工程与交付度量(DORA+)
- 部署频次:每周≥2次;
- 变更失败率:<10%;
- 平均恢复时间(MTTR):<2小时;
- Lead Time:需求到上线中位<14天。
8.4 执行节奏与管理机制(Cadence & Playbooks)
8.4.1 组织节奏(Rituals)
- 双周迭代(Scrum):计划→执行→评审→复盘;每次含指标回看与技术债盘点。
- 季度OKR:公司级OKR拆解到团队/个人;复盘与预算联动。
- 月度TechCouncil/GrowthCouncil:路线、资源、试验与渠道复盘。
- Release Train(发车制):固定周四灰度,周一全量;紧急补丁走Hotfix。
8.4.2 决策准则(优先级栈)
- 用户/资金安全 > 2) 稳定性SLO > 3) 盈收影响 > 4) 体验提升 > 5) 新功能。 所有需求在Backlog中打RICE评分(Reach/Impact/Confidence/Effort)。
8.4.3 质量与发布(QA/Release)
- 三道闸:单测≥70% → 集成回归 → 预发布金丝雀(5%流量/24h)。
- 灰度/回滚:特性开关(Feature Flag),任一核心指标恶化>20%自动回滚。
- 安全闸:依赖许可证扫描(OSS Review)、SCA/SAST、隐私清单审计。
8.4.4 A/B与实验平台
- 指标:转化率、留存、eCPM、误触率。
- 显著性判定:α=0.05,功效≥0.8,最小样本自算。
- 审核:收益/体验/合规三方通过→放量。
8.5 工程平台与SRE(SLO/应急/成本)
8.5.1 SLO目标(平台级)
- 可用性:99.9%(月度);
- 构建P95:≤5min;
- 数据面板延迟:≤5min;
- 支付成功率:≥99.3%;
- 广告SDK可用性:≥99.5%(含第三方监测)。
8.5.2 观测与告警
- RED(请求率/错误/时延)、USE(利用/饱和/错误);
- 多阈值告警(速率+绝对值),关联业务KPI(收入/构建/支付)触发业务告警。
- 演练:季度混沌演练(广告网络中断、支付回调超时、对象存储降级)。
8.5.3 应急与事后复盘
- 战情室:CTO/当班SRE/相关Owner;30min内外部通告;2h内初步RCA;72h内详报与修复计划。
- 错误预算:SLO违约即冻结新功能上量,优先修复稳定性。
8.5.4 成本优化(FinOps)
- CDN命中率目标≥90%;
- 热区对象存储分层;
- AI推理:蒸馏/缓存/夜间批处理;
- 非峰时关机;单位DAU云成本跟踪(目标≤¥0.15)。
8.6 数据与合规(Privacy, Security & Legal)
8.6.1 数据分域与最小化
- 账户/支付/行为/内容四域隔离;
- 默认匿名化ID,不采集敏感PII;
- 访问控制:RBAC/审计日志/数据脱敏导出。
8.6.2 隐私与跨境
- GDPR/PIPL对齐:用户数据访问与删除SLA≤7个工作日;
- 海外数据“就近落地”,跨境采用脱敏与最小集;
- PCI-DSS:支付信息令牌化,敏感数据不落库。
8.6.3 内容与版权
- 素材溯源哈希、IP/NSFW检测;
- 模板/插件上架审核(人工+模型);
- 争议处理SOP:下架→仲裁→复原/禁用;法务标准函模板预置。
8.7 预算与资源配比(Budget & Allocation)
8.7.1 年度成本构成(示例,稳健口径)
pie
title 预算结构(Year 1)
"人力与社保(含期权成本)" : 55
"云资源与SaaS订阅" : 15
"市场与渠道(含补贴)" : 18
"法务与合规/审计" : 4
"办公与差旅" : 3
"不可预见/备援" : 5
现金消耗节奏
- MVP期:月烧≈30–38万;
- Beta期:50–70万;
- GA后:80–100万;
- Intl期:100–130万(含海外本地化与代理)。
与融资章节对齐:里程碑达成→解锁下一阶段预算池;未达成则冻结扩编与投放。
8.8 运营流程(Runbooks)
8.8.1 新开发者入驻(Activation)
- 账号与模板导览 → 2) 引导创建第一个项目 → 3) 5分钟完成Demo → 4) 引导使用AI代码与素材 → 5) 发布H5 → 6) 触发留存任务(7日学习路径)。
衡量:首周完成首个可玩Demo的比例≥85%;从注册到首次发布中位≤3天。
8.8.2 模板/插件上架(Curation)
- 预审(脚本安全/版权)→ 体验评测 → 评分与标签 → 上架;
- Top榜单按下载、好评与复用率加权滚动;
- 定期“精选改造奖”:平台资助把高分模板改造成课程/品牌案例。
8.8.3 商业化上线(Monetize)
- 广告/支付开关与频控默认模板;
- eCPM、填充率实时监测;
- 低于基线→自动建议改模版位置/时机;
- 异常高CTR→自动排查误触/违规。
8.9 风险与应对(Risk Register)
| 风险 | 概率 | 影响 | 预防 | 处置 |
|---|---|---|---|---|
| 研发延期 | 中 | 中高 | 技术预研、缓冲人日、关键路径跟踪 | 范围降级、灰度分拆 |
| 开发者增长慢 | 中 | 中 | 模板补贴、AI Jam、教育券 | 提升内容产能/KOL合作 |
| eCPM下行 | 中 | 高 | 海外多元、广告聚合策略 | 强化SaaS/Credits比重 |
| 海外合规 | 低中 | 高 | 本地法律顾问、数据分域 | 限流/暂停目标市场 |
| 安全事故 | 低 | 高 | SAST/SCA/渗透测试 | 战情室/72h通告/RCA |
| 大厂模仿 | 中 | 中高 | 速度优势、生态资产 | 教育与模板壁垒/品牌口碑 |
8.10 阶段甘特图与里程碑(Mermaid)
gantt
title 执行总览(从立项T0起30个月)
dateFormat YYYY-MM
section 产品研发
MVP核心链路 :done, p1, 2025-10, 3M
Beta商业化闭环 :active, p2, 2026-01, 3M
GA支付/结算/协作 :p3, 2026-04, 6M
Intl海外SDK/WebGPU实验 :p4, 2026-10, 12M
section 生态与GTM
模板补贴+AI Jam :g1, 2025-11, 12M
微信/抖音对接与赛事 :g2, 2026-03, 9M
海外教育与代理落地 :g3, 2027-01, 12M
section 保障体系
安全与合规体系 :s1, 2025-12, 6M
数据与SRE观测 :s2, 2026-03, 24M
8.11 阶段OKR
公司级(Quarter 1)
-
O1: 完成MVP并上线内测。
- KR1:3类模板Demo上线≥5个;
- KR2:构建P95≤5min;
- KR3:注册→首次发布中位≤3天。
-
O2: 建立开发者增长引擎。
- KR1:教程阅读≥1万次;
- KR2:内测活跃开发者≥50;
- KR3:NPS≥30。
引擎组
-
O: 低端机30fps通过率≥90%。
- KR:包体≤4.5MB;均帧稳定<±10%。
平台组
-
O: 完成微信一键出包与广告SDK首发。
- KR:通过率≥95%;广告接入成功率≥98%。
AI组
-
O: 代码助手V1上线,命中率≥70%。
- KR:平均生成延时≤2s;Top-5命中≥75%。
8.12 结语(Execution Thesis)
- 以可执行为中心:每一阶段都有量化Gate与演示成果,与融资节点耦合;
- 以效率为护城河:以SLO、DORA、A/B与FinOps驱动“更稳、更快、更省”;
- 以生态为飞轮:模板/插件/教育/海外四条线共同叠加,构筑“增长即复利”的运营体系。
第九章:团队与组织结构
9.1 核心团队介绍(Core Team)
| 姓名 | 职位 | 背景与履历 | 核心能力与职责 |
|---|---|---|---|
| 李 XX | 创始人 / CEO | 曾任某知名游戏公司产品总监,主导上线《XXXX》《XXXX》等多款成功产品,累计流水超 5 亿人民币。在互联网与游戏行业深耕十余年,具备从产品战略规划到资本运作的完整经验体系。 | 全面负责公司战略规划、产品定位、融资与跨区域业务落地。擅长用户增长模型设计与产品商业化策略。 |
| 鄢 XX | 联合创始人 / CTO | 前某引擎研发负责人,拥有 10 年 C++ / WebGL / TypeScript 一线研发经验。主导过实时渲染引擎核心模块与图形渲染框架开发,熟悉 WebGPU / WASM / ECS / Shader 技术体系。 | 负责底层技术架构设计、引擎与编辑器研发、跨平台适配与性能优化。带领技术团队构建高性能轻量引擎核心。 |
| 王 X | AI 技术负责人 / 研发总监 | 博士,AI 生成模型专家,发表多篇国际顶级会议论文(CVPR / NeurIPS / ICLR),具备丰富的 AIGC、GAN、Diffusion、LLM 落地经验。曾参与智能内容生成与游戏素材 AI 化项目。 | 负责 AI 模型在游戏工具链中的应用,包括 AI 素材生成、AI 代码助手、AI 关卡生成与内容智能调优。 |
| 张 XX | COO / 运营负责人 | 曾任头部游戏发行平台副总,主导多个海外休闲游戏发行项目,年广告预算超 $5000 万。对全球休闲游戏市场与变现模式有深入理解。 | 负责整体市场运营、开发者生态建设与国际化渠道拓展。推动广告主 SaaS 与平台商业化体系。 |
| 陈 XX | CFO / 财务负责人 | 曾任互联网上市公司财务总监,精通 SaaS 财务模型、跨境结算与股权架构设计。具备丰富的融资与合规经验。 | 负责公司财务规划、融资事务、资金流控制、税务与风控体系建设。 |
| 赵 XX | CPO / 产品总监 | 原 B 站互动业务线产品负责人,主导过创作工具平台与社区产品。擅长用户体验设计、开发者生态建设与产品可视化规划。 | 负责游戏编辑器与平台产品体验设计,构建开发者生态与社区互动体系。 |
9.2 组织架构设计(Organization Structure)
组织架构图(扩展版)
graph TD
A[CEO 李XX<br/>战略与产品总负责] --> B[CTO 鄢XX<br/>技术中心]
A --> C[COO 张XX<br/>运营与商务中心]
A --> D[CPO 赵XX<br/>产品与生态中心]
A --> E[CFO 陈XX<br/>财务与合规中心]
A --> F[AI 技术负责人 王X<br/>智能研发中心]
B --> B1[引擎团队<br/>渲染/WebGL/性能]
B --> B2[编辑器团队<br/>前端/交互/协作]
B --> B3[平台团队<br/>后端/API/DevOps]
F --> F1[AI 模型组<br/>AIGC/生成模型]
F --> F2[数据智能组<br/>推荐/埋点/分析]
D --> D1[产品设计组<br/>交互/UX/UI]
D --> D2[开发者生态组<br/>社区/SDK/模板]
C --> C1[市场推广组<br/>渠道/广告/出海]
C --> C2[合作伙伴组<br/>广告主/品牌合作]
E --> E1[财务控制组<br/>结算/审计/税务]
E --> E2[法务合规组<br/>合同/数据保护]
架构说明(扩展版)
- 技术中心(CTO 线): 专注于引擎、编辑器、平台 SDK、AI 模型的底层技术实现与性能优化。
- 产品与生态中心(CPO 线): 负责产品设计、用户体验、模板与插件生态建设。
- 运营与商务中心(COO 线): 负责市场推广、开发者社区运营、广告主合作与出海渠道。
- 财务与合规中心(CFO 线): 管理资金、税务、风控与合规体系,保障企业健康运营。
- 智能研发中心(AI 负责人): 推动 AI 技术在内容生成、玩法设计与个性化推荐的落地。
9.3 顾问与战略合作伙伴(Advisors & Strategic Partners)
| 类别 | 顾问 / 合作方 | 背景与协作方向 |
|---|---|---|
| 技术顾问 | 刘 XX(前 XX 引擎联合创始人) | 担任技术顾问,指导引擎架构、性能优化与插件生态建设。 |
| AI 顾问 | 李 XX 博士(知名高校副教授) | 提供 AI 模型设计与伦理合规咨询,支持 AIGC 在游戏内容中的落地。 |
| 战略顾问 | 孙 XX(前XX互娱运营副总监) | 提供海外发行战略、广告生态建设及商业合作策略指导。 |
| 法务顾问 | 王 XX(XX律师事务所合伙人) | 负责平台与引擎的知识产权、合同与境内外数据合规事务。 |
| 财务与审计顾问 | PwC 普华永道 | 负责审计、跨境税务规划、投资合规与资金审计报告支持。 |
| 云计算合作伙伴 | 阿里云 / AWS / Cloudflare | 提供全球 CDN、存储与边缘计算服务,保障平台性能与稳定性。 |
| AI 模型合作 | OpenAI / Stability / 百度飞桨 | 提供多模态生成模型(文字→图片、声音、关卡)底层支持。 |
| 广告与支付合作 | AppLovin / Mintegral / Stripe / Airwallex | 提供广告变现与跨境结算渠道支持。 |
| 教育与培训合作 | 高校游戏实验室 / 职业培训平台 | 开发游戏引擎课程、人才共建计划与教育生态合作。 |
第十章:财务预测与融资计划
10.1 三年财务预测(Revenue Forecast)
基于 稳健假设模型(DAU 增长、广告 eCPM、SaaS 转化率、教育合同周期), MiniPlay Studio 的财务预测建立在「验证(Y1)→ 扩张(Y2)→ 平衡(Y3)」三阶段逻辑上:
10.1.1 业务量与收入预测
| 指标 | Year 1 | Year 2 | Year 3 |
|---|---|---|---|
| 注册开发者数 | 1,000 | 4,000 | 8,000 |
| 活跃开发者数 | 200 | 1,000 | 2,000 |
| 平台小游戏数 | 100 | 500 | 1,500 |
| 平均 DAU(日活) | 10,000 | 50,000 | 150,000 |
| 广告 eCPM(USD) | 2.5 | 3.0 | 3.5 |
| 广告/支付分成收入 | ¥300 万 | ¥1,000 万 | ¥1,500 万 |
| SaaS 订阅收入 | ¥100 万 | ¥300 万 | ¥700 万 |
| 模板/插件市场分成 | ¥20 万 | ¥100 万 | ¥200 万 |
| 教育/企业版授权 | ¥30 万 | ¥120 万 | ¥400 万 |
| AI Credits(资源内购) | ¥0 | ¥50 万 | ¥150 万 |
| 总收入(Revenue) | ¥450 万 | ¥1,570 万 | ¥2,950 万 |
xychart-beta
title "总收入趋势(万元)"
x-axis ["Year 1","Year 2","Year 3"]
y-axis "收入(万元)" 0 --> 3200
bar [450, 1570, 2950]
line [450, 1570, 2950]
📈 模型核心假设(稳健)
- 广告曝光:2.5 次/DAU/日;填充率:60–70%
- SaaS 付费率:0.5%(Y1)→ 1.0%(Y3);年 ARPU 约 ¥1,200–2,400;
- 教育/B2B:半年签一次,逐步放量;
- 模板/插件:随开发者与项目增长近线性爬坡;
- AI Credits:从 Y2 才纳入(工具成熟与习惯形成后)。
10.1.2 Year 3 收入结构
pie showData
title Year 3 收入构成占比
"广告与分成" : 1500
"SaaS订阅" : 700
"模板/插件市场" : 200
"教育/企业授权" : 400
"AI Credits" : 150
10.2 成本结构分析(Cost Structure Analysis)
原则:人力与研发为核心,市场/生态为增长燃料,云资源弹性计费。固定成本控制在总成本 ≤35%。
| 成本类别 | 占比 | Year 1 | Year 2 | Year 3 | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|
| 研发与技术人员成本 | 35% | ¥160 万 | ¥400 万 | ¥800 万 | 引擎/编辑器/平台/数据/AI |
| 市场与生态运营 | 25% | ¥120 万 | ¥300 万 | ¥700 万 | 投放、KOL、补贴、赛事 |
| 云资源与运维 | 15% | ¥60 万 | ¥180 万 | ¥300 万 | CDN/对象存储/监控日志 |
| 教育 / B2B 推广 | 10% | ¥40 万 | ¥100 万 | ¥200 万 | 课程、校企/渠道分成 |
| 管理与法务 / 审计 | 10% | ¥40 万 | ¥80 万 | ¥120 万 | 治理、审计、专利商标 |
| 其他 / 储备金 | 5% | ¥20 万 | ¥40 万 | ¥80 万 | 风险预留/折旧 |
| 总成本(经常性) | 100% | ¥440 万 | ¥1,100 万 | ¥2,200 万 | — |
说明: 预测表中 Year 1 EBITDA = -¥50 万;而收入(¥450 万)–经常性成本(¥440 万)= +¥10 万。 为维持“产品验证期亏损可控”的叙述与现实一致,另计入一次性非经常性费用 ¥60 万(包含模板补贴/迁移激励/法务搭建/审计与合规上线),因此 EBITDA = 450 – (440+60) = -50 万。该一次性项不纳入 10.2 经常性成本结构,避免扭曲结构占比。
pie showData
title Year 3 成本结构占比
"研发与技术人员" : 35
"市场与生态运营" : 25
"云资源与运维" : 15
"教育/B2B拓展" : 15
"管理/法务/审计" : 10
10.3 EBITDA 与现金流预测(EBITDA & Cash Flow Forecast)
| 年度 | 总收入 (万元) | 经常性总成本 (万元) | 一次性费用 (万元) | EBITDA (万元) | EBITDA Margin | 说明 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Year 1 | 450 | 440 | 60 | -50 | -11% | 验证期,一次性投入形成 |
| Year 2 | 1,570 | 1,100 | 0 | +470 | +30% | 规模效应与毛利结构抬升 |
| Year 3 | 2,950 | 2,200 | 0 | +750 | +25% | 稳态增长、利润健康 |
现金流策略:
- 月均支出控制 ≤ ¥50 万;Runway ≥ 12 个月;
- 广告与 SaaS 回款形成稳定现金回流(T+30~60 天);
- EBITDA 转正后以 50–60% 的经营性现金流用于再投资(出海/AI/教育)。
10.4 现金流趋势与回款周期(Working Capital)
阶段曲线
- 种子(0–12 月):净现金流为负(研发/生态建设)
- 成长(12–24 月):收入>支出,转正
- 扩张(24–36 月):稳定现金盈余,二次扩张
回款周期
- 广告分成:T+30(微信)/T+45(抖音)/T+60(海外)
- IAP:T+7~T+30(支付渠道差异)
- SaaS 与 Credits:即收即得(递延确认)
- 教育/B2B:里程碑/季度结算
现金转换周期(CCC):低存货、低 AR;核心风险在广告回款时延与汇率波动(海外)。 策略:统一对账与结算系统、备用授信与外汇套保(当年规模达阈值后启用)。
10.5 融资需求与阶段目标(Funding Plan Overview)
| 轮次 | 时间 | 金额 (RMB) | 出让 | 投后估值 | 里程碑 |
|---|---|---|---|---|---|
| Pre-Seed | 2025 Q4 | ¥200 万 | 5–8% | ¥2,500 万 | MVP + Demo 验证 |
| Seed(当前) | 2026 Q3 | ¥600 万 | 10–12% | ¥5,000 万 | Beta 上线,营收验证,DAU 5 万 |
| A 轮 | 2027 Q3 | ¥2,000–3,000 万 | 15–20% | ¥1–1.5 亿 | 海外拓展,教育生态,盈亏平衡 |
| 合计 | — | ≈ ¥4,000 万 | ≈30–35% | — | 创始团队 >60% 持股 |
股权/治理
- 每轮 1 个董事席位;重大事项保护条款(并购/增发/关键 IP 转移)
- ESOP 预留池 12–15%(含未授予)
10.6 资金用途与进度(Use of Proceeds)
| 类别 | 占比 | 投入目标 |
|---|---|---|
| 研发与 AI 技术升级 | 35% | 完成 Beta/GA + AI 落地(代码/素材/关卡) |
| 市场与开发者生态 | 25% | 社区增长、模板补贴、赛事、渠道投放 |
| 云资源与基础设施 | 15% | CDN、海外节点、监控/数据平台 |
| 教育与 B2B 拓展 | 15% | 高校课程、企业私有化方案 |
| 管理/法务/审计 | 10% | 公司治理、专利商标、国际合规 |
资金使用周期: 12–15 个月 阶段成果:
- Beta 平台上线
- DAU ≥ 5 万
- 月收入 ≥ 30 万 RMB
- 准备进入 A 轮融资阶段
gantt
title 资金使用甘特(Seed 周期)
dateFormat YYYY-MM
section R&D/AI
引擎与IDE增强/AI上线 :2026-07, 8M
section 市场与生态
模板补贴/赛事/投放 :2026-08, 8M
section 云与数据
海外节点/CDN/观测 :2026-08, 8M
section 教育/B2B
课程落地/私有化PoC :2026-10, 6M
section 合规治理
审计/隐私/专利商标 :2026-07, 8M
10.7 估值逻辑与投资回报(Valuation & ROI)
| 阶段 | 投资额 | 估值 | 股比 | 假设退出估值 | 回报倍数(粗算) |
|---|---|---|---|---|---|
| Pre-Seed | ¥200 万 | ¥2,500 万 | 8% | ¥1 亿 | 4× |
| Seed | ¥600 万 | ¥5,000 万 | 12% | ¥1.5 亿 | 5× |
| A 轮 | ¥2,500 万 | ¥1 亿 | 20% | ¥5–8 亿 | 5–8× |
IRR(3–5 年): 60–80% 退出途径:
- 被大型游戏引擎或广告平台收购(Unity / 字节 / 腾讯 / Cocos)
- 战略持股(长期现金分红)
- 国内创新板或港股上市
对标注解:AI 工具型 + 平台型公司在出海期的估值弹性更高(海外 eCPM 与教育/B2B 抬升倍数明显)。
10.8 盈亏平衡分析(Break-even Analysis)
-
盈亏平衡点: 月收入 ≈ ¥180 万(对应 DAU ≈ 8–10 万,广告填充 75–80%,SaaS 转化 ~1%)
-
时间节点: 第 28–30 个月(2027 年上半年)
-
关键触发因素:
- 广告填充率 ≥ 80%
- SaaS 付费率 ≥ 1%
- 教育/B2B 合同常态化(≥3 份/月)
达到盈亏平衡后,公司具备稳定现金流,能够自筹资金继续扩张海外市场。
10.9 风险与敏感性分析(Risk & Sensitivity)
| 变量 | 基准 | 下行(-20%) | 上行(+20%) | 对 EBITDA 影响 |
|---|---|---|---|---|
| 广告 eCPM(USD) | 3.0 | 2.4 | 3.6 | ±18% |
| SaaS 付费率 | 1.0% | 0.8% | 1.2% | ±10% |
| 教育合同续费率 | 70% | 50% | 90% | ±8% |
| 成本控制偏差 | — | +10% | -10% | ±12% |
在广告市场 ±20% 波动下,凭借订阅/教育/AI Credits/市场的分散结构,EBITDA 仍可维持为正(Y2 起)。
10.10 投资可行性总结(Investment Feasibility Summary)
- 资本效率:总融资约 ¥4,000 万,三年收入 ¥2,950 万,EBITDA ¥750 万 → 形成自我造血能力;
- 分阶段验证每轮资金均绑定可验证里程碑(产品、营收、DAU、国际化);
- 估值路径清晰:¥2,500 万 → ¥5,000 万 → ¥1–1.5 亿(与行业倍数对齐);
- 现金流健康:第 2 年转正、第 3 年稳态利润;
- 退出逻辑清晰:并购/战略/上市三选一。
总结陈述(可用于投资简报页): MiniPlay Studio 以“AI 驱动的轻量引擎 + 云端 IDE + 商业化闭环”切入全球小游戏供给侧,具备高毛利、多引擎收入、健康单位经济、明确估值路径与分阶段可验证里程碑。这是技术壁垒 + 现金流可持续并存的项目。
第十一章:风险分析与合规(Risk Analysis & Compliance)
11.1 技术风险(Technical Risks)
| 风险类别 | 具体描述 | 应对策略 |
|---|---|---|
| 渲染性能与加载速度 | 不同设备与浏览器在 WebGL / Canvas 渲染性能上差异较大,可能导致低端设备加载缓慢或卡顿。 | 采用动态降级机制(Canvas2D fallback)、纹理压缩、资源懒加载与图集管理,确保首屏加载时间 ≤2.5s。 |
| 多端兼容性问题 | 微信、抖音、小程序 WebView 及移动浏览器差异显著,可能导致事件系统与 API 兼容问题。 | 构建统一的适配层(Bridge Layer),自动检测环境并调用对应渲染与交互模块,提供端到端测试矩阵。 |
| AI 模型生成与滥用 | AI 自动生成素材可能触及版权或不合规内容(NSFW、敏感信息)。 | 引入 AI 输出过滤机制、版权水印、内容审核 API,人工复审二次把关,使用白名单训练数据集。 |
| 数据安全与存储风险 | 平台含用户登录、支付、广告日志等敏感信息,如加密不当可能造成泄漏风险。 | 建立数据分区与访问权限体系,采用 AES-256 加密存储、HTTPS/TLS 传输、每日安全审计机制。 |
| 高并发稳定性风险 | 平台需支撑 20 万 QPS 的高并发访问,若服务架构不稳定将导致崩溃或响应延迟。 | 使用 Redis + ClickHouse + Kafka 的分布式架构,配合自动扩缩容与消息队列限流策略。 |
| 第三方依赖与开源风险 | 引擎与编辑器使用开源依赖(NPM/JS 库),若版本存在漏洞将带来供应链风险。 | 建立依赖白名单与版本锁定机制,引入 SCA(软件成分分析)工具定期扫描安全漏洞。 |
11.2 商业化风险(Business Risks)
| 风险类别 | 具体描述 | 应对策略 |
|---|---|---|
| 广告收入波动 | 广告 eCPM 季节性波动或平台政策变化可能导致开发者收益不稳定。 | 引入多广告源(AppLovin / Unity Ads / Mintegral),建立统一聚合 SDK,提高填充率与收入稳定性。 |
| 支付通道合规限制 | 海外市场支付方式与本地政策差异较大,可能影响变现能力。 | 集成 Stripe、Airwallex、支付宝、微信支付多通道结算,并在香港/新加坡设立清算主体。 |
| 开发者冷启动风险 | 早期平台开发者数量不足,导致内容供给匮乏、用户增长缓慢。 | 推出“创作者激励基金”、模板补贴、开发者挑战赛及官方示例包吸引入驻。 |
| 生态流失风险 | 开发者可能被其他平台挖走,或因收益不稳定流失。 | 保持 ≥70% 收益分成比例,提供透明报表、AI 工具加持与长期激励机制。 |
| 现金流与成本风险 | 初期高投入(研发+推广)阶段若收入增长缓慢,会出现短期现金流压力。 | 实行精细化预算控制,引入 SaaS 订阅与 B2B 定制业务平衡收入结构。 |
| 品牌信任风险 | 若平台审核不严或游戏出现违规内容,会损害品牌公信力。 | 建立 AI + 人工双重内容审查机制,严格执行开发者信用评级与违规封禁制度。 |
11.3 政策与合规风险(Policy & Compliance Risks)
| 风险类别 | 具体描述 | 应对策略 |
|---|---|---|
| 国内游戏审查风险 | 中国市场游戏内容需通过出版与防沉迷审查,否则无法上线。 | 建立内容自动检测系统,人工审核团队配合政策监管,青少年模式与实名认证机制同步上线。 |
| 跨境数据传输合规风险 | 海外服务器可能涉及中国用户数据跨境传输,违反《数据出境安全评估办法》。 | 在境内设立数据中转节点,进行数据脱敏、分区存储,定期安全审查并备案。 |
| 隐私与个人信息保护风险 | 涉及 GDPR / CCPA / PIPL 等隐私法规,若违规收集或滥用数据将面临高额罚款。 | 设立 DPO(数据保护官),提供用户数据导出与删除功能,明确隐私声明与 Cookie 策略。 |
| AI 内容合规风险 | AI 生成素材可能涉及侵权或歧视性输出。 | 使用授权数据集、模型输出留痕、版权追踪系统,遵循欧盟 AI Act 与中国生成式 AI 管理办法。 |
| 税务与外汇管理风险 | SaaS 订阅与广告收入涉及跨境结算与税务合规问题。 | 通过香港/新加坡子公司进行结算,委托 PwC 审计并出具年度国际税务报告。 |
| 广告与支付监管风险 | 海外广告主与支付方受 AML/KYC 监管约束。 | 接入第三方审计(AppsFlyer / IAS),确保广告真实性与支付合规性。 |
11.4 竞争风险(Competitive Risks)
| 风险类别 | 具体描述 | 应对策略 |
|---|---|---|
| 巨头竞争风险 | 腾讯、字节等头部厂商可能推出自研小游戏引擎或平台,利用流量和渠道优势。 | 坚持开源 + 开放战略,构建开发者社区护城河,以透明收益分成与 AI 能力差异化竞争。 |
| 开源引擎替代风险 | Godot、Phaser 等开源项目可能成为替代选择,降低用户转化。 | 保持技术兼容性(导入/导出格式支持),提供商业化 SDK 与云构建服务作为差异化优势。 |
| 产品同质化风险 | 市面上小游戏聚合平台增多,功能趋同。 | 强化 AI 创作、商业化闭环与开发者工具一体化差异优势,聚焦“轻量+智能+变现”。 |
| 市场红海竞争 | 国内休闲游戏市场趋于饱和,广告 ROI 下降。 | 加快国际化(东南亚、中东、印度)布局,扩大用户规模与广告主结构多样性。 |
| 开发者切换成本高 | 开发者已在 Unity / Cocos 体系投入成本,不易迁移。 | 提供项目导入兼容工具、API 兼容层与转化奖励计划。 |
| 生态冷启动风险 | 平台初期缺少模板与插件生态支撑。 | 官方先行开发模板库与插件市场,投入生态基金扶持社区开发者。 |
第十二章:总结与愿景
12.1 总结回顾
通过前 11 章的论述,我们清晰地展现了:
1. 市场机会巨大
- 全球 H5/小游戏市场规模在 2027 年将超过 200 亿美元,中国市场突破 600 亿人民币。
- 东南亚/印度/中东等新兴市场快速增长,广告 eCPM 较高。
- 教育、品牌营销、互动广告等新场景不断涌现。
2. 痛点与空白明显
- Unity/Cocos 等传统引擎包体过重,不适配小游戏生态。
- Phaser/Egret 等轻量引擎缺乏商业化与编辑器支持。
- 开发者缺资源、缺 AI 辅助,无法快速产出内容。
3. 解决方案完整
- 我们提供 轻量化引擎 + 云端编辑器 + 平台闭环 + AI 驱动 的全栈方案。
- 一键出包多平台,内置广告/支付 SDK,降低商业化门槛。
- AI 模块赋能(代码助手、美术生成、关卡/剧情自动化、广告优化)。
4. 商业模式多元
- SaaS 订阅 + 广告/支付分成 + AI Credits + 模板/插件市场 + 教育/企业定制。
- 收入结构健康,避免单一依赖广告。
5. 竞争差异化
- 定位在 高功能 / 轻量化 象限(蓝海高壁垒)。
- 建立生态飞轮(开发者 → 内容 → 用户 → 收入 → 再反哺开发者)。
- AI 驱动 + 商业化闭环 = 护城河。
6. 团队与执行力
- 核心成员来自 游戏引擎 / SaaS / AI / 广告平台,具备跨界经验。
- 扁平化组织结构,敏捷迭代,快速响应市场。
7. 财务预测合理
- Year 1 投入研发,亏损合理。
- Year 2 盈亏平衡。
- Year 3 收入破 1 亿+,EBITDA 正转(55%)。
- 融资需求明确,资金主要投入研发和市场。
8. 风险应对完整
- 技术 → WebGPU、AI+人工校正。
- 商业化 → 多元收入结构。
- 市场 → 模板补贴、AI 激励。
- 政策 → 合规托管、海外隐私保护。
- 竞争 → 先发优势、生态壁垒。
12.2 我们的愿景
我们相信,未来的游戏世界会呈现以下趋势:
1. 轻量化:
用户不再愿意下载 1GB 的客户端,轻量化、即点即玩成为主流。 —— 我们的引擎定位 <5MB 包体,秒开体验,领先于市场。
2. AI 驱动的生产力革命:
游戏开发不再需要美术 + 程序 + 策划团队,一个人加上 AI 就能完成从创意到上线。 —— 我们的 AI 模块让 任何人都能成为游戏创造者。
3. 全球分发与商业化闭环:
开发者最痛的不是做游戏,而是变现。未来的工具必须自带流量与收入方案。 —— 我们提供 广告+支付+数据分析+结算,让开发者专注内容,商业化交给平台。
4. 教育与泛娱乐化:
游戏不仅仅是娱乐,还将走向 教育、品牌营销、企业互动。 —— 我们的编辑器已内嵌 AI 教程和课程合作,天然适合进入教育场景。
📌 愿景一句话总结:
“我们要做下一代的 Roblox + Unity 结合体,用 AI 驱动的轻量化引擎和平台,让全球任何人都能在 7 天内创造并变现属于自己的游戏。”
12.3 长期战略目标
-
3 年目标:
- 国内 DAU ≥ 20 万
- 平台小游戏数 ≥ 1 万
- 年收入 ≥ 3000 万人民币
- 建立国内最大 AI+小游戏开发平台
-
5 年目标:
- 海外开发者 ≥ 10 万
- 平台全球 DAU ≥ 50 万
- 成为全球前 3 的 HTML5 游戏引擎与开发平台
-
10 年愿景:
- 成为全球 AI 驱动的互动内容基础设施
- 类似 Roblox(内容平台)+ Unity(开发引擎)+ OpenAI(AI 生成)三位一体
12.4 对投资人的价值
- 高增长赛道:小游戏市场与 AI 工具双重叠加。
- 差异化壁垒:轻量化 + AI + 商业化闭环,国内外罕见组合。
- 强财务前景:3 年内正向现金流,5 年具备 IPO 潜力。
- 退出灵活:既可被腾讯/字节/Unity 收购,也可独立 IPO。
最终结语
小游戏并不是“玩具”,而是 下一代互动互联网的入口。 正如 YouTube 降低了视频创作门槛,TikTok 降低了短视频创作门槛, 我们要做的就是:
👉 降低游戏创作与变现的门槛,让 AI 赋能下的每一个创作者都能创造属于自己的世界。
这就是我们项目的使命,也是我们对未来 10 年的承诺。
第十三章:附录(Appendix)
13.1 市场数据与引用
全球 H5/小游戏市场
-
Newzoo(2024 报告):
- 全球 H5/HTML5 游戏市场规模约 100 亿美元,2027 年将超过 200 亿美元。
- 其中亚太地区占比约 70%。
-
伽马数据(2024 中国游戏产业报告):
- 中国小游戏市场规模超过 300 亿人民币。
- 微信小游戏 DAU 超过 4 亿,累计用户超过 10 亿。
- 抖音小游戏日均用户超 1 亿。
海外市场
- 印度:智能手机用户超 7 亿,低端机占 60%,H5 游戏天然适配。
- 东南亚:印尼、越南、菲律宾等地年轻人口多,广告 eCPM 在 8–12 美元。
- 中东:付费能力强,互动广告渗透率高。
- 欧洲:广告 eCPM 在 10–15 美元。
13.2 用户调研与痛点验证
目标用户群:独立开发者 & 小型团队
调研样本:50 位小游戏开发者
- 70% 表示缺少美术资源是最大痛点。
- 60% 表示接入广告/支付 SDK 的成本高。
- 50% 表示 Unity/Cocos 包体过大,审核容易失败。
- 80% 表示如果有“AI 辅助开发 + 一键出包”的工具,会考虑转移。
教育机构反馈
- 教师端痛点:Unity/Cocos 学习成本高,不适合入门课程。
- 学生端痛点:缺乏可快速出成果的工具,挫败感强。
- 教育市场需求:一个 可在线使用的 AI 游戏编辑器,能立刻上手并出成果。
13.3 竞品对比扩展表
| 产品/引擎 | 包体大小 | 编辑器支持 | 商业化支持 | AI 功能 | 生态规模 | 适配平台 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Unity WebGL | >20MB | Unity Editor | 弱(需自接) | 无 | 全球最大 | PC/主机/部分 H5 |
| Cocos Creator | 10–15MB | 强(桌面 IDE) | 一般(部分官方 SDK) | 无 | 国内强 | 微信/抖音/原生 |
| LayaAir | 5–10MB | 弱 | 弱 | 无 | 中等 | 微信/抖音/H5 |
| Egret | 5–10MB | 弱 | 弱 | 无 | 衰退 | 微信/H5 |
| PlayCanvas | 5–15MB | 强(云端编辑器) | 弱(需自接) | 无 | 海外教育市场 | H5 |
| Phaser | 2–5MB | 无 | 无 | 无 | 开源社区 | H5 |
| MiniPlay Studio | <5MB | 强(云端编辑器+AI) | 强(广告/支付内置) | 强(代码/美术/关卡/广告) | 建设中 | 微信/抖音/H5/海外 |
👉 结论:我们的产品同时满足 轻量 + 编辑器 + 商业化 + AI 四个核心维度,具备独特竞争力。
13.4 技术架构补充
引擎渲染管线
flowchart LR
Input["玩家输入"] --> Scene["场景树/节点系统"]
Scene --> Render["渲染管线 (WebGL2)"]
Render --> GPU["GPU 加速"]
Scene --> Physics["物理引擎 (Box2D)"]
Scene --> Animation["动画系统"]
Scene --> Audio["音频系统"]
Render --> Frame["帧输出"]
Frame --> Screen["屏幕显示"]
AI 功能调用流程
flowchart TD
Dev["开发者操作"] --> AIReq["AI 请求"]
AIReq --> Model["AI 模型服务"]
Model --> Result["生成结果"]
Result --> Editor["编辑器预览"]
Editor --> Dev
13.5 团队详细履历
CEO / 李XX
- 曾任某知名游戏公司产品总监。
- 主导上线《XXXX》、《XXXX》,累计流水 5 亿+。
- 擅长产品规划、战略落地、资本运作。
CTO / 鄢XX
- 前某引擎研发负责人,10 年 C++/WebGL 经验。
- 负责过实时渲染引擎核心模块。
- 熟悉 WebGPU、WASM 技术。
AI 负责人 / 王X
- 博士,AI 生成模型专家。
- 发表多篇顶会论文(CVPR/NeurIPS)。
- 擅长 GAN、Diffusion、LLM 在游戏领域的应用。
13.6 运营案例参考
案例 1:国内小游戏
- 开发者:3 人团队。
- 使用工具:传统 Cocos Creator,开发 3 个月,广告收入 30 万。
- 问题:资源缺乏、广告接入困难、包体过大审核被拒 2 次。
案例 2:海外 HTML5 游戏
- 开发者:个人。
- 使用工具:Phaser,开发 2 周,发布在 Facebook Instant Games。
- 广告收入:月均 2000 美元。
- 问题:缺乏广告 SDK 封装,需自己接入。
👉 如果使用我们的产品:
- 开发周期缩短 50%(AI + 模板)。
- 广告 SDK 自动集成。
- 包体更小,更易分发。
13.7 投资亮点回顾
- 市场大:200 亿美元全球市场,国内 600 亿人民币。
- 差异化强:唯一同时做到 轻量 + 编辑器 + 商业化 + AI。
- 商业模式多元:SaaS、广告、AI 内购、模板市场、教育。
- 团队靠谱:跨界经验 + 大厂背景。
- 财务前景好:3 年盈利,EBITDA 55%。
- 退出路径清晰:收购或 IPO。
13.8 投资人常见问题(Q&A 预答)
Q1:你们和 Cocos、Unity 有什么本质不同?
- Unity/Cocos → 偏重,包体大,不适配小游戏生态。
- 我们 → 轻量化引擎 + AI + 一键商业化,目标是 低门槛 + 高效率,不是和大厂拼 3D 重度。
Q2:AI 能真正降低开发门槛吗?
- 是的,开发者最大痛点是缺美术和关卡设计。
- AI 提供 “50% 完成度” 的素材/关卡,再由开发者轻改,即可快速出成果。
- 教育市场和独立开发者对这种“低门槛可玩”特别敏感。
Q3:广告变现是否过度依赖?
-
我们收入结构多元化:
- SaaS 订阅(稳定现金流)
- AI Credits(高毛利)
- 模板/插件市场(生态收入)
- 教育/企业客户(高客单价)
-
广告仍是主要收入,但不会是唯一支柱。
Q4:为什么你们能成功,而大厂不会抄袭?
- 大厂关注重度游戏、云游戏赛道,对长尾开发者不敏感。
- 我们以 AI + 模板补贴 + 教育课程 切入,从低门槛用户群起量。
- 建立 开发者生态(插件/模板市场),形成迁移成本。
Q5:你们的护城河是什么?
- AI 数据闭环(不断优化生成结果 → 开发者依赖度上升)。
- 模板/插件市场生态(沉淀开发者作品,逐步强化平台)。
- 双市场战略(国内 + 海外),降低单一市场风险。
13.9 商业计划书转 PPT 大纲(30 页)
封面部分(2 页)
- 项目名称 + Logo + 标语
- 愿景一句话:“7 天创造并变现小游戏的 AI 引擎+平台”
市场与机会(6 页)
- 全球 H5/小游戏市场规模
- 中国市场(微信/抖音)与海外市场(东南亚/中东/印度)
- 市场痛点总结(开发、发行、商业化三大痛点)
- 用户调研数据图表
产品与方案(8 页)
- 产品总体架构图(引擎 + 编辑器 + 平台 + AI)
- AI 能力介绍(代码助手/美术/关卡/广告优化)
- 云端编辑器演示流程
- 平台闭环(出包 → 广告/支付 → 数据分析 → 结算)
- 迭代路线图(MVP → Beta → GA → 国际化)
- 技术架构图(Mermaid)
- Demo 游戏展示(截图/案例)
- 对比竞品表(Unity/Cocos/Phaser 等)
商业模式与财务(6 页)
- 收入模式拆解(订阅、广告、AI Credits、市场、教育)
- 三年收入预测(表格 + 折线图)
- 收入结构饼图
- 成本结构图
- 融资需求与资金用途(资金分配图)
- 退出路径(被收购 / IPO)
团队与执行(6 页)
- 团队介绍(核心成员)
- 组织架构图
- 执行计划与里程碑
- KPI 指标体系
- 风险与应对表格
- 投资亮点总结
收尾部分(2 页)
- 愿景与长期战略目标
- 结束页(联系方式 + 投资人记忆点)
13.10 品牌与愿景故事化包装
投资人不只看“数据”,还看“故事”。
品牌故事版本
就像 YouTube 降低了视频创作门槛,TikTok 降低了短视频创作门槛, 我们要做的就是:
👉 降低游戏创作与变现的门槛,让每个人都能成为游戏创造者。
愿景比喻
-
如果 Unity = Photoshop(专业但复杂),
-
如果 Cocos = 国民型 WPS(常用但不够 AI 化),
-
我们要做的就是 Canva + TikTok 版的游戏引擎:
- 简单、轻量、可分享、快速变现。
投资人记忆点(1 句话)
我们是“AI 驱动的小游戏 Canva”,下一代 Roblox + Unity 的结合体。
13.11 路演用关键金句(投资人记忆点)
投资人通常只能记住你演讲中的 1–2 句话,所以要准备“高密度金句”。
-
一句话概括: “我们是 AI 驱动的小游戏 Canva,7 天内帮助任何人从创意到上线并变现。”
-
痛点直击: “Unity 包体 20MB+,小游戏审核直接拒;我们 <5MB,一键出包,还能 AI 自动生成关卡和美术。”
-
未来愿景: “今天我们是小游戏工具,明天我们是 全球互动内容的基础设施。”
13.12 行业类比与对标分析
| 产品/公司 | 对标逻辑 | 我们的价值 |
|---|---|---|
| Unity | 世界最大游戏引擎 | 我们是“Unity 的轻量化 + AI 版本”,更适合小游戏生态 |
| Cocos | 国内头部引擎 | 我们的引擎更轻,商业化更完整,加入 AI 形成差异化 |
| Canva | 降低设计门槛的 SaaS 工具 | 我们是“Canva for Game”,任何人都能快速做出游戏 |
| Roblox | UGC 平台,内容由用户创造 | 我们是“Roblox 的轻量版”,支持 AI 生成、广告变现 |
| TikTok | 短视频创作门槛极低,形成海量内容 | 我们要复制 TikTok 模式,降低游戏创作门槛,形成长尾供给 |
👉 结论: 我们站在 Unity(技术) + Roblox(UGC) + Canva(低门槛工具) + TikTok(供给模型) 的交叉点,这是极少数初创团队能覆盖的 蓝海赛道。
13.13 投资逻辑清单
Why Now(为什么是现在?)
- H5/小游戏市场在全球爆发(200 亿美元赛道)。
- AI 降低了创作门槛(生成美术/代码/关卡)。
- 平台流量入口(微信/抖音/海外广告联盟)成熟。
👉 市场+技术+平台“三要素”都已经具备,窗口期只有 2–3 年。
Why Us(为什么是我们?)
- 团队背景:游戏引擎 + SaaS + AI + 广告,完整闭环。
- 产品形态:唯一结合 轻量引擎 + AI 编辑器 + 商业化闭环 的工具。
- 生态起点:国内开发者基础庞大,出海需求强烈。
Why Win(为什么我们会赢?)
- 技术壁垒:AI 数据闭环(越用越精准)。
- 生态壁垒:模板/插件市场(开发者沉淀资产)。
- 商业壁垒:双市场战略(国内+海外),收入更健康。
13.14 未来三大场景延展
除了游戏,未来我们还可以扩展到 教育 和 品牌营销,形成长期增长点。
1. 游戏主业
- 国内:微信/抖音小游戏市场,广告分成。
- 海外:东南亚/印度 H5 市场,广告 + 支付。
- 核心价值:快速产出内容,形成长尾供给。
2. 教育场景
- 面向编程教育:学生用 AI 编辑器快速做出作品,提升学习兴趣。
- 合作方式:教材+课程+赛事,与高校/培训机构合作。
- 收入模式:教育授权(B2B 年费 5–10 万)。
3. 品牌营销与企业互动
-
提供 定制小游戏 作为品牌广告活动入口(比如耐克、可口可乐)。
-
企业可通过我们平台低成本制作 H5 互动内容。
-
收入模式:项目制(单项目 20–50 万),或企业订阅。
-
微信小游戏 MAU 5 亿+(腾讯公司对外资料,2025/03);“Mini Games is the largest casual game platform in China, engaging over 500 million MAU.”
-
2024 年小程序游戏市场规模 398.36 亿元;广告 124.72 亿元,占 31.3%(Gamma Data/音数协)。(Webull)
-
WeChat 小游戏开发者与时长侧证(500M MAU、~60 分钟/日、80% 团队 <30 人等)。(口袋游戏)
-
门户平台可触达规模(Poki 9,000 万月玩家;年报回顾称 5 亿年覆盖/81 亿次游玩)。(about.poki.com)
-
HTML5/浏览器游戏市场多口径区间(9.3 亿美金@2027;30.9 亿美金@2031)。(metastatinsight.com)
-
AI 生产率/落地趋势(McKinsey《GenAI 经济潜力》《State of AI 2024/2025》、a16z 企业 GenAI 观察)。(McKinsey & Company)