在线联机原型全集:第 28 章 副本脚本系统
副本脚本系统(Instance Scripting System) 类别:副本脚本系统(Instance Scripting System) 目标:提供“可编程副本(Programmable Dungeons/Instances)”能力,支持 Lua/JS 沙箱、事件触发器(Triggers)、可热 …
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副本脚本系统(Instance Scripting System) 类别:副本脚本系统(Instance Scripting System) 目标:提供“可编程副本(Programmable Dungeons/Instances)”能力,支持 Lua/JS 沙箱、事件触发器(Triggers)、可热 …
第 27 章:协作建造系统(Cooperative Building System),介绍了一个简单的协作建造系统游戏原型,包括锁步同步、时间窗判定、冲突协调、多人协作、并发交互等功能。
第 26 章:合作解谜系统(Cooperative Puzzle System),介绍了一个简单的合作解谜系统游戏原型,包括锁步同步、时间窗判定、冲突协调、多人协作、并发交互等功能。
第 25 章:市场系统(Market System),介绍了一个简单的市场系统游戏原型,包括实时经济模拟、自由市场体系、资源撮合、价格浮动、供需反馈、套利行为、通货膨胀控制等功能。
第 24 章:动态赛事系统(Dynamic Tournament System),介绍了一个简单的动态赛事系统游戏原型,包括实时事件驱动、自动调度、排名积分系统、多赛制支持、跨时区排程与积分结算一致性等功能。
跨服战系统(Cross-Server Battle System) 类别:实时分布式 + 战斗同步 + 服务发现原型 目标:验证跨服通信、全局身份映射、战斗调度与最终一致性结算。 原型代号:proto-023-cross-server-battle 依赖模块 …
好的。下面为你继续撰写第 22 章 公会建设系统(Guild Construction System),延续前面章节的标准格式与深度,结构完整、逻辑清晰、篇幅约 2 万字,覆盖 核心设计、系统机制、任务循环、经济结构、权限层级、社交与外交、技术实现、反作弊与可扩展性 等方面。
第 21 章:异步远征(Async Expedition)——延迟任务 / 幂等结算原型,介绍了一个简单的异步回合制游戏原型,包括延迟任务调度、可重试与去重、一次提交多端回执、最终一致性与幂等结算等功能。
第 20 章:社交大厅(Platform Lobby|Multi-Room Roaming & Unified Identity),介绍了一个简单的社交大厅游戏原型,包括平台大厅、多房间漫游、统一身份系统、房间目录、即时通信、跨房间通信、内容安全等功能。
战场吃鸡(Large-Scale Realtime|Area Broadcast & Shrinking Circle) 类别:大型实时射击/生存对战(Solo/Duo/Squad) 目标:验证在 100–200 并发玩家下的区域广播(AOI)吞吐、缩圈系统的公平与可控节奏、投掷物/载具/空 …
城市经营(Economy & Async|Timed Jobs, Balancing) 类别:模拟经营 + 异步任务 + 事务一致性 目标:验证离线收益、建筑队列、生产—运输—消费闭环与可控通胀/通缩;在高并发下保证定时作业的幂等、可重试与顺序一致;建立经济平衡工具链与 A/B 调参流程。 …
战棋对战(Tactical Lockstep|Command Buffer & Replay) 类别:回合制战术对战(TBS) + 锁步一致性 目标:验证战术锁步下的输入收集→命令冻结→顺序结算的确定性流程;以Command Buffer 作为唯一权威输入面向事件溯源与回放;覆盖 …
第 16 章:简版 MOBA(Battle + AI Units|Tick Sync, Reconnect & Recovery),介绍了一个简单的实时 MOBA 游戏原型,包括地图设计、玩家控制、AI 单位、胜负判定、断线重连、事件回放等功能。
第 15 章:微型赛车系统(Mini Racing System),介绍了一个简单的实时竞速游戏原型,包括赛车控制、物理模拟、碰撞裁定、轨迹对齐、客户端预测与服务端回滚等功能。
第 14 章:房间逃脱(Room Escape — Synchronous Puzzle),介绍了一个简单的同步合作解谜游戏原型,包括房间创建、加入、退出、动作选择、提交、判定、结算、存档等功能。
详细描述小队生存系统的功能、设计与实现,包括异步任务系统、世界状态持久化、离线收益机制等核心组件。
第 12 章:Elo 与 Glicko-2 评分系统详解,介绍了 Elo 与 Glicko-2 评分系统的原理、公式、应用场景,以及在团队占点游戏中的实际效果。
团队占点(Team Domination) 类别:实时占点 + 区域控制 + 小队战术原型 目标:验证延迟补偿(时空回溯)、实时位置与控制判定、服务器权威与客户端预测、以及房间生命周期(创建→进行→加时→结算→销毁)的完整闭环。 原型代号:proto-012-team-domination 依赖模块 …
详细描述团队塔防系统的功能、设计与实现,包括异步任务系统、世界状态持久化、离线收益机制等核心组件。
团队塔防(Team Tower Defense) 类别:实时协作塔防 + AOI 同步 + 资源共享 + 一致性结算 目标:验证 AOI(兴趣区域)同步、队伍资源共享(经济同步)、权威服结算与快照、断线重连与回放、延迟队列驱动的波次调度。 原型代号:proto-011-team-td 依赖模块 …