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「在线联机原型全集」第三章:异步与平台化层(#21–#30)
主题: 从实时交互扩展到长期运行、异步事件与内容生态。 目标: 支持定时任务、经济循环、公会系统、UGC 平台化接入。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 21
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「在线联机原型全集」第二章:协作与实时竞技层(#11–#20)
主题: 从单局走向多玩家同步与实时房间生命周期。 目标: 验证多人协作、实时 Tick 同步、观战与断线恢复机制。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 11 团队塔防 协作
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「在线联机原型全集」第一章:通信与回合制基础层(#1–#10)
Online Multiplayer Prototype Compendium – From Echo Chat to Autonomous World 目标: 用最小可行的游戏原型逐步验证从网络通信 → 世界模拟 → AI 自治的完整链路。 每个原型是一个独立 Demo,也是一块可复用验
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「在线联机原型全集」从聊天室到永续宇宙
在线联机原型全景图 编号 原型 功能重点 核心验证目标 1 回声聊天室 基础 WS 通信、限流与鉴权 连接、心跳、消息广播、监控指标 2 石头剪刀布(RPS) 匹配 + 回
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「在线联机原型全集」产品汇总
很适合做“联机版 Hello World”的小型游戏原型清单来了 —— 每个都能覆盖一套前后端要点(房间/匹配、状态同步、存储、鉴权、观战、监控、压测等)。
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ClickHouse 深入解析与实战
目录 1.1 诞生背景与设计初衷 1.2 发展历程与版本演进 1.3 设计理念与架构哲学 1.4 与传统数据库的差异 1.5 ClickHouse 的技术特点概览 1.6 全球生态与应用案例 1.7 ClickHouse 的社区与未来方
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clickhouse和tidb对比分析
一、总览对比 对比维度 ClickHouse TiDB 类型定位 OLAP(在线分析处理)列式数据库 HTAP(混合事务 + 分析)分布式数据库 架构风格 Shared-Nothing 列存计算引擎 分布式事务数据
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大型 MMO+SLG 游戏网关与世界服通信架构设计
第一章:引言 —— 从 10 万并发到“可信可扩展通信体系”的挑战 在当代大型网络游戏架构中,网关层与世界层之间的通信, 是整个分布式架构中最关键、最复杂
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为什么让客户端决定战斗结果会摧毁整个游戏系统
目录 引言:从“谁来决定胜负”谈起 客户端与服务器的职责边界 权威模型(Authoritative Model)与可信执行的演化 客户端主导的战斗计算
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分布式时间(Distributed Time)与多世界同步体系
在前几章中,我们确立了“游戏世界是一个状态流(State Stream)”的理念。 但是,如果这个世界被拆散到成百上千个节点上运行,那么问题来了
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状态即数据流(State-as-Stream)与游戏世界的持续计算模型
目录 引言:从状态到流的哲学转变 数据流思想的起源与计算模型演化 游戏服务器中的“流”与“存”之争 状态即流(State-as-Stream)模型定
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AI 驱动的自适应状态同步与智能容灾架构
目录 引言:当“状态管理”成为智能体的任务 AI 与传统状态管理的根本区别 游戏状态的五维特征与可学习空间 智能状态压缩(AI-based State Compre
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