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Phaser 卡牌战斗拖拽系统:出牌不是把 Sprite 拖到敌人身上

卡牌拖拽的难点在出牌判定 Phaser 做卡牌战斗很直观:卡牌是 Sprite 或 Container,手牌区是一排对象,拖到敌人身上释放,就触发技能。原型阶段这样写很快,但上线项目很快会遇到更多规则:费用不够不能出,沉默状态不能出,某些牌必须选友方,某些牌不需要目标,拖到空地要取消,动画播放期间不能连点,服务端...

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Indie

个人游戏技术选型案例:物理解谜为什么没有直接依赖完整物理引擎

写在前面:物理效果自然,不等于适合解谜 个人开发者做物理解谜游戏时,很容易先接入完整物理引擎。刚体、碰撞、关节、摩擦、弹力、重力,一切都现成。原型也很快能动起来。但物理解谜有一个特别敏感的问题: 玩家失败时,必须觉得是自己判断错了,而不是系统飘了。

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