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《游戏服务端编程实践》1.2.2 MMO(大型多人在线游戏)架构模式详解
一、MMO 的定义与特征 1.1 什么是 MMO MMO(Massively Multiplayer Online Game) 指 “支持数千至数十万名玩家在同一虚拟世界中实时交互的在线游戏”。 与单
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《游戏服务端编程实践》1.2.1 单机、局域网与在线游戏对比
一、概述:从“单机”到“在线”的技术演进之路 在游戏发展的半个世纪中,游戏架构 的核心变化可用一句话概括: “从单机的孤立逻辑,到局域网的共享状态
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《游戏服务端编程实践》1.1.2 客户端与服务端的职责划分
一、前言:分层协作是现代游戏架构的根基 在网络游戏中,客户端与服务端共同构成了一个“分布式系统”。 两者之间通过协议进行通信,承担不同职责: 客户
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《游戏服务端编程实践》1.1.3 状态保持与逻辑权威
一、引言:谁在决定游戏的“真相”? 在多人游戏中,所有玩家都在体验同一个“虚拟世界”。 然而,这个世界到底以谁为准? 如果每个客户端都自认为正确 →
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《游戏服务端编程实践》1.1.1 为什么需要服务器
一、引言:从单机到网络化的必然演进 在计算机游戏发展早期,所有游戏都是“单机游戏”。 玩家的输入、逻辑运算、渲染、存档,全都发生在同一台计算机上
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《游戏服务端编程实践》1.2 游戏类型与服务端架构
1.2.1 游戏类型与实时性需求 本节目标: 从玩法特征出发,系统分析不同类型游戏的实时性与架构差异; 结合 Java 与 Go 两种后端工程实践视角,阐述服务器设计模式;
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《游戏服务端编程实践》1.1 游戏服务器的定义与职责
第 1 章 游戏服务器的本质 1.1 游戏服务器的定义与职责 本节目标: 让读者系统理解游戏服务器在整个游戏生态中的定位、职责与作用,为后续架构学习奠定基础。
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QuickJS 集成与实践指南
目录 第 1 章:QuickJS 概述与特性全览 1.1 QuickJS 是什么 1.2 为什么选择 QuickJS 1.3 核心特性一览 1.4 QuickJS 架构总览图 1.5 适用场景与行业用途 1.6 QuickJS 的设计哲学 1.7 QuickJS 与 Duktape / JerryScript 对
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《游戏服务端编程实践》目录
《游戏服务端编程实践》——章节大纲文档 第一篇 基础与准备篇:从 0 到 1 认识游戏服务端 第 1 章 游戏服务器的本质 1.1 游戏服务器的定义与职责 1.1.1 为什么需要服
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QuickJS 与 Lua 的深度对比与实战分析
目录 第 1 章 引言:脚本语言的嵌入革命 第 2 章 语言起源与设计哲学 2.1 Lua 的历史与哲学 2.2 QuickJS 的诞生 2.3 设计哲学对比 第 3 章 语法与语义的全景比较 3.1 基础语法 3.2 控制
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「DeployLite」品牌视觉与叙事白皮书
(Brand Narrative & Visual Identity Manual) “品牌不是视觉,而是信任的语言。” 目录 品牌起源与核心理念 品牌定位与使命宣言 品牌人格与语调系统(Tone of Voice) 品牌视觉识别
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