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在线联机原型全集:第 28 章 副本脚本系统
副本脚本系统(Instance Scripting System) 类别:副本脚本系统(Instance Scripting System) 目标:提供“可编程副本(Programma
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在线联机原型全集:第 27 章 协作建造系统(Cooperative Building System)
协作建造系统(Cooperative Building System) 类别:实时协作 + 建造模拟 + 世界状态同步原型 目标:验证多人实时建造系统在分布式环境下的冲突
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在线联机原型全集:第 26 章 合作解谜系统(Cooperative Puzzle System)
合作解谜系统(Cooperative Puzzle System) 类别:同步解谜 + 多人协作 + 并发交互原型 目标:验证多人并发输入下的**锁步同步(Locks
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在线联机原型全集:第 25 章 市场系统(Market System)
市场系统(Market System) 类别:实时经济模拟 + 自由市场体系 + 资源撮合原型 目标:验证自由经济体系下的玩家交易撮合、价格浮动、供需反馈
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在线联机原型全集:第 24 章 动态赛事系统(Dynamic Tournament System)
动态赛事系统(Dynamic Tournament System) 类别:实时事件驱动 + 自动调度 + 排名积分系统 目标:验证 Job Queue 调度、FSM 状态流转、跨时区排程与积分结
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在线联机原型全集:第 23 章 跨服战系统
跨服战系统(Cross-Server Battle System) 类别:实时分布式 + 战斗同步 + 服务发现原型 目标:验证跨服通信、全局身份映射、战斗调度与最终
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在线联机原型全集:第 22 章 公会建设
好的。下面为你继续撰写第 22 章 公会建设系统(Guild Construction System),延续前面章节的标准格式与深度,结构完整、逻辑清晰、篇幅约 2 万字,覆盖 核
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在线联机原型全集:第 21 章 异步远征(Async Expedition)——延迟任务 / 幂等结算原型
异步远征(Async Expedition)——延迟任务 / 幂等结算原型 类别:异步回合制 + 计时玩法 + 经济结算 目标:验证基于 DelayQueue 的跨分钟/跨小时任务
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在线联机原型全集:第 20 章 社交大厅(Platform Lobby|Multi-Room Roaming & Unified Identity)
社交大厅(Platform Lobby|Multi-Room Roaming & Unified Identity) 类别:平台层(账号 + 会话 + 大厅 + 房间目录 + 即时通信 + 漫游)
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在线联机原型全集:第 19 章 战场吃鸡
战场吃鸡(Large-Scale Realtime|Area Broadcast & Shrinking Circle) 类别:大型实时射击/生存对战(Solo/Duo/Squad) 目
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在线联机原型全集:第 18 章 城市经营
城市经营(Economy & Async|Timed Jobs, Balancing) 类别:模拟经营 + 异步任务 + 事务一致性 目标:验证离线收益、建筑队列、生产
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在线联机原型全集:第 17 章 战棋对战
战棋对战(Tactical Lockstep|Command Buffer & Replay) 类别:回合制战术对战(TBS) + 锁步一致性 目标:验证战术锁步下的
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在线联机原型全集:第 16 章 简版 MOBA(Battle + AI Units|Tick Sync, Reconnect & Recovery)
简版 MOBA(Battle + AI Units|Tick Sync, Reconnect & Recovery) 类别:实时战斗 + 小规模 MOBA + AI 兵线/野怪 目标:在 3v3 或 4v4 的小场景中,验
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在线联机原型全集:第 15 章 微型赛车系统(Mini Racing System)
微型赛车系统(Mini Racing System) 类别:实时同步 + 物理预测 + 状态回滚 目标:验证客户端预测 + 服务端回滚同步的稳定性、物理碰撞裁定与轨迹对齐
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在线联机原型全集:第 14 章 房间逃脱(Room Escape — Synchronous Puzzle)
房间逃脱(Room Escape — Synchronous Puzzle) 类别:同步合作解谜 + 状态机驱动 + 事务一致性 目标:验证Puzzle FSM 的可组合性、跨客户端同步一致性、多操
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在线联机原型全集:第 13 章 小队生存系统
小队生存系统(Squad Survival System) 类别:异步任务系统 + 世界状态持久化 + 离线收益机制 目标:验证世界独立运行、玩家离线状态计算、任务异步执
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在线联机原型全集:第 12 章 Elo 与 Glicko-2 评分系统详解
Elo 与 Glicko-2 评分系统详解 (Ranking & Matchmaking Rating Systems Deep Dive) 一、背景与意义(Background & Motivation) 在任何竞技型游戏中,无论是
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在线联机原型全集:第 12 章 团队占点
团队占点(Team Domination) 类别:实时占点 + 区域控制 + 小队战术原型 目标:验证延迟补偿(时空回溯)、实时位置与控制判定、服务器权威
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在线联机原型全集:11.1 团队塔防设计
团队塔防系统(Cooperative Tower Defense System) 一、系统概述(System Overview) 塔防游戏(Tower Defense, 简称 TD)是即时策略
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在线联机原型全集:第 11 章 团队塔防
团队塔防(Team Tower Defense) 类别:实时协作塔防 + AOI 同步 + 资源共享 + 一致性结算 目标:验证 AOI(兴趣区域)同步、队伍资源共享(经济同步
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在线联机原型全集:第 10 章 城格建造 mini-SLG(City SLG Mini)
城格建造 mini-SLG(City SLG Mini) 类别:异步回合制 + 经济循环 + 战略模拟原型 目标:验证回合调度(Job Queue)、经济同步、持久
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在线联机原型全集:第 9 章 协作扫雷 / 限时合作解谜(Cooperative Minesweeper)
协作扫雷 / 限时合作解谜(Cooperative Minesweeper) 类别:多人协作 + 冲突写入 + 乐观锁原型 目标:验证多人同时操作同一共享状态
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在线联机原型全集:第 8 章 战舰(Battleship) / UNO 简版
战舰(Battleship) / UNO 简版 类别:隐藏信息 + 回合制裁定原型 目标:验证服务端保密状态管理、动作日志、防作弊机制、断线恢复与确定性回放(
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在线联机原型全集:第 7 章 贪吃蛇大作战(Snake Battle)
贪吃蛇大作战(Snake Battle) 类别:多人实时动作同步原型 目标:验证 AOI(区域可见性)、服务器碰撞裁定、分区广播、实体同步、带宽优化
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在线联机原型全集:第 6 章 Pong 对战(Realtime 60 FPS 原型)
Pong 对战(Realtime 60 FPS 原型) 类别:1v1 实时对战动作原型 目标:验证 60Hz Tick 同步、客户端预测、服务器纠正、插值/外推、丢包重传与观战延迟管线
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在线联机原型全集:第 5 章 你画我猜(Pictionary / 白板协作)
你画我猜(Pictionary / 白板协作) 类别:多人协作 + 实时绘图原型 目标:验证二进制绘图流、快照 + 增量同步、内容审核、流量控制与 CRDT 协同一致
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在线联机原型全集:第 4 章 快速问答抢答(Trivia Buzzer)
快速问答抢答(Trivia Buzzer) 类别:多人实时响应游戏原型 目标:验证服务器时钟一致性、毫秒级公平判定、广播风暴控制与题库系统。 原型代
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在线联机原型全集:第 3 章 井字棋 / 四子棋(Tic-Tac-Toe / Connect Four)
井字棋 / 四子棋(Tic-Tac-Toe / Connect Four) 类别:1v1 棋盘落子制游戏原型 目标:验证服务器权威的空间状态管理、对局日志回放、观战通道
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在线联机原型全集:第 2 章 石头剪刀布(Rock–Paper–Scissors, RPS)
石头剪刀布(Rock–Paper–Scissors, RPS) 类别:回合制匹配游戏原型 目标:验证匹配、房间生命周期、锁步回合、服务器权威判定与
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在线联机原型全集:第 1 章 聊天室(Echo Chatroom)
聊天室(Echo Chatroom) 类别:网络通信基础原型 目标:验证在线通信系统的最小可行架构,作为后续所有多人游戏的底座。 原型代号:prot
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「在线联机原型全集」第七章:验证体系全景图
总结:验证体系全景图 flowchart TD A["基础通信层"] --> B["协作竞技层"] B --> C["异步平台层"] C
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「在线联机原型全集」第六章:AI 自治文明与永续世界(#51–#60)
主题: 从游戏世界进化为自治社会与永续宇宙系统。 目标: 实现 AI 自治、跨宇宙、文化演化与永续运行。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 51 AI 玩家文明 自主 AI 玩
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「在线联机原型全集」第五章:智能调节与自愈层(#41–#50)
主题: AI 驱动的平衡、剧情、语义交互与自愈运维。 目标: 实现 AI 平衡、语义交互、自学习与自愈系统。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 41 AI 平衡系统 参数调优
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「在线联机原型全集」第四章:开放世界与生态层(#31–#40)
主题: 持久世界、AI 生态、经济循环与跨平台融合。 目标: 世界持久化、地形生成、AI 生态、经济循环与跨端融合。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 31 世界
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「在线联机原型全集」第三章:异步与平台化层(#21–#30)
主题: 从实时交互扩展到长期运行、异步事件与内容生态。 目标: 支持定时任务、经济循环、公会系统、UGC 平台化接入。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 21
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「在线联机原型全集」第二章:协作与实时竞技层(#11–#20)
主题: 从单局走向多玩家同步与实时房间生命周期。 目标: 验证多人协作、实时 Tick 同步、观战与断线恢复机制。 编号 原型 功能重点 核心验证目标 11 团队塔防 协作
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「在线联机原型全集」第一章:通信与回合制基础层(#1–#10)
Online Multiplayer Prototype Compendium – From Echo Chat to Autonomous World 目标: 用最小可行的游戏原型逐步验证从网络通信 → 世界模拟 → AI 自治的完整链路。 每个原型是一个独立 Demo,也是一块可复用验
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「在线联机原型全集」从聊天室到永续宇宙
在线联机原型全景图 编号 原型 功能重点 核心验证目标 1 回声聊天室 基础 WS 通信、限流与鉴权 连接、心跳、消息广播、监控指标 2 石头剪刀布(RPS) 匹配 + 回
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「在线联机原型全集」产品汇总
很适合做“联机版 Hello World”的小型游戏原型清单来了 —— 每个都能覆盖一套前后端要点(房间/匹配、状态同步、存储、鉴权、观战、监控、压测等)。
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