下面是一份针对“类似《三国志·战略版》的 SLG 游戏”,并融合了“模拟经营 + 塔防元素”的完整产品架构与功能模块设计。该设计适用于中重度策略手游(支持千万级并发、跨服战斗、PVE&PVP融合),同时兼顾设计深度、实现可行性与商业化支撑。
一、总体产品架构图(逻辑视角)
玩家设备
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│ iOS / Android │
│ Unity / Cocos │
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接入层(网关 + 鉴权)
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│ 游戏主逻辑服务 │
│ - 账号系统 │
│ - 建筑与科技 │
│ - 军队与英雄管理 │
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│ 世界地图系统 │◀────▶│ 战斗系统(PVP+PVE)│
│ - 占领与扩张 │ │ - 帧同步 / AI模拟 │
│ - 地块状态 │ │ - 塔防战斗模块 │
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│ 联盟与社交系统 │
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│ 商业化系统 │
│ - 资源购买 │
│ - VIP系统 │
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│ 活动&运营系统 │
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│ 后台GM与数据服务│
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二、核心功能模块设计详解
1. 账号与用户体系
| 子模块 |
功能 |
| 账号系统 |
支持游客 / 手机号 / 社交账号登录 |
| 多角色管理 |
多角色 / 多国家 / 多存档支持 |
| 权限与安全 |
设备绑定、封号系统、实名认证(合规) |
2. 建设与经营系统(模拟经营核心)
| 子模块 |
功能描述 |
| 建筑系统 |
城内建筑升级、建筑位布局、升级队列 |
| 资源系统 |
木头、粮食、铁、石、金币等产出消耗 |
| 内政系统 |
招募人才、任命官职、政令发布(如加速生产) |
| 科技研究 |
农业、军事、城防、商业四大科技树分支 |
| 经营策略 |
建筑加成策略、平衡内政与军政发展 |
3. 军事与战斗系统
英雄与军队管理
| 子模块 |
功能 |
| 武将系统 |
武将招募、升级、星级、兵种适配 |
| 军团管理 |
排兵布阵、兵种克制、带兵上限 |
战斗形式
| 战斗类型 |
说明 |
| 世界地图战斗 |
玩家对玩家,抢地、驻守、偷袭 |
| 副本战斗 |
PVE,采集、任务、资源点争夺 |
| 塔防战斗(创新) |
模拟军队攻城,玩家设置防御塔 / 陷阱,类似 Clash 模式 |
| 竞技场 / 擂台 |
资源差距小,纯策略对抗 |
战斗机制支持
- 帧同步(用于竞技类战斗)
- 回合制自动战斗(用于地图征战、塔防)
- 战报系统(录像 / 文本)
4. 世界地图系统(SLG核心)
| 子模块 |
功能 |
| 地图分片 |
分区域部署与同步,按地理坐标切片 |
| 地块管理 |
土地等级、归属状态、可占用与否 |
| 行军与驻扎系统 |
实时路径计算、状态同步、行军速度计算 |
| 资源点 / 怪物点 |
占领后产出、周期刷新、守军防御设定 |
| 气候系统(可选) |
影响移动速度、攻击力加成等区域策略性 |
5. 联盟系统(强社交绑定)
| 功能 |
描述 |
| 创建与申请 |
成员权限管理、入盟审核、等级制度 |
| 联盟科技 |
联盟共研科技,共享属性加成 |
| 联盟任务 |
联合目标达成奖励,联盟建设 |
| 联盟集结 |
多人协同攻打某目标(城池或据点) |
| 联盟城池 |
可建设联盟专属建筑(如箭塔、营地) |
| 联盟商店 |
可用贡献值兑换稀有道具 |
6. 塔防系统(玩法融合)
| 模式类型 |
描述 |
| PVE 塔防挑战 |
挑战怪物潮,布置陷阱和士兵塔 |
| 资源守卫 |
资源点/主城受到 AI 或玩家进攻 |
| PVP 攻防玩法 |
一方进攻一方布防,公平塔防竞技 |
| 防御建筑 |
箭塔、火墙、减速陷阱、近战阻挡等 |
7. 商业化系统
| 模块 |
功能 |
| 商城 |
资源、道具、英雄抽卡、建筑加速券 |
| VIP系统 |
分等级享受特权(加速、额外队列) |
| 首充 / 月卡 / 终身卡 |
典型拉新促活模型 |
| 广告与运营活动 |
激励视频、限时折扣等 |
8. 活动系统(长线运营核心)
| 活动类型 |
说明 |
| 限时活动 |
每日签到、资源翻倍、节日活动 |
| 赛季系统 |
世界地图每轮重开,排行榜结算 |
| 征战挑战 |
PVE boss、塔防模式挑战积分 |
| 跨服活动 |
国战 / 城战(赛季匹配后跨服战) |
9. 后台与GM工具
| 功能 |
说明 |
| GM工具台 |
玩家管理、资源发放、异常处理 |
| 活动配置 |
热更活动、奖励、周期控制等 |
| 数据看板 |
玩家行为分析、渠道分析、收入分析 |
| 异常检测 |
地图异常、作弊行为识别 |
| 热更新系统 |
UI/文案/活动配置热更新,支持灰度发布 |
三、服务器产品架构简述(支撑产品功能)
| 服务类型 |
描述 |
| 接入服务 |
网关 + 登录验证(Go) |
| 游戏主服务 |
Java + Akka 管理玩家全生命周期 |
| 地图服务 |
Java Actor 分区服务 |
| 战斗服务 |
Go / C++ 高性能帧同步或模拟 |
| 聊天与联盟服务 |
Redis + Go 支持频道与事件同步 |
| 活动服务 |
规则驱动任务调度器 |
| 商业化服务 |
支付接入、商城数据 |
| 后台 API |
管理工具接口 |
四、可行性与部署建议
| 项目 |
技术栈建议 |
可行性说明 |
| 前端 |
Unity(主)+ Cocos/WebGL |
支持 UI + 多平台渲染、打包 |
| 协议 |
gRPC + Protobuf + TCP/UDP |
登录/数据拉取 gRPC,战斗/地图 TCP |
| 服务器 |
Go + Java + Redis + Kafka |
高并发 + 模块解耦 |
| 存储 |
MySQL + MongoDB + OSS |
结构化 + 战斗录像 / 塔防数据 |
| 运维 |
Docker + Kubernetes + Prometheus |
云原生运维部署,支持扩容与容灾 |