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ClickHouse 深入解析与实战
目录 第一章 ClickHouse 概述与发展历程(ClickHouse Overview and Evolution) 1.1 诞生背景与设计初衷 1.2 发展历程与版本演进 1.3 设计理念与架构哲学 1.4 与传统
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clickhouse和tidb对比分析
一、总览对比 对比维度 ClickHouse TiDB 类型定位 OLAP(在线分析处理)列式数据库 HTAP(混合事务 + 分析)分布式数据库 架构风格 Shared-Nothing 列存计算引擎 分布式事务数据
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大型 MMO+SLG 游戏网关与世界服通信架构设计
第一章:引言 —— 从 10 万并发到“可信可扩展通信体系”的挑战 在当代大型网络游戏架构中,网关层与世界层之间的通信, 是整个分布式架构中最关键、最复杂
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为什么让客户端决定战斗结果会摧毁整个游戏系统
目录 引言:从“谁来决定胜负”谈起 客户端与服务器的职责边界 权威模型(Authoritative Model)与可信执行的演化 客户端主导的战斗计算
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分布式时间(Distributed Time)与多世界同步体系
在前几章中,我们确立了“游戏世界是一个状态流(State Stream)”的理念。 但是,如果这个世界被拆散到成百上千个节点上运行,那么问题来了
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状态即数据流(State-as-Stream)与游戏世界的持续计算模型
目录 引言:从状态到流的哲学转变 数据流思想的起源与计算模型演化 游戏服务器中的“流”与“存”之争 状态即流(State-as-Stream)模型定
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AI 驱动的自适应状态同步与智能容灾架构
目录 引言:当“状态管理”成为智能体的任务 AI 与传统状态管理的根本区别 游戏状态的五维特征与可学习空间 智能状态压缩(AI-based State Compre
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从无状态演进到 Serverless —— 游戏状态管理的未来架构趋势
目录 云原生游戏服务的兴起与挑战 Serverless 架构的哲学:瞬时存在的计算 游戏状态的再定义:中心化 vs 分布式 云原生状态管理:K8s、Redis、CRD 与 Actor 模型
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《游戏服务端编程实践》思考02:从 Go 工程视角看有状态架构的实现与演化
目录 Go 与游戏服务端架构的天然契合点 有状态的实现基础:Goroutine、Channel 与内存状态管理 Actor 模型在 Go 环境中的实现方式 状态存储层设计
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《游戏服务端编程实践》思考01:为什么游戏服务器必须是有状态的?能否设计成无状态架构?
目录 引言:从“Hello World”到百万并发的演进 第一章:什么是状态(State)?从哲学到计算机的定义 第二章:状态与游戏世界的本质联系 第
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《游戏服务端编程实践》3.3.3 消息路由与分发策略
一、消息分发的总体架构 在典型的游戏服务器中,消息经过如下路径: flowchart LR A[Socket 收包] --> B[解包 / Header 解析] B --> C[CmdID 查表] C --> D[Dispatcher 分发] D --> E1[LoginHandler] D --> E2[PlayerHandler] D --> E3[BattleHandler] 流程
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《游戏服务端编程实践》3.3.2 封包拆包、粘包与断线重连
一、TCP 是“流”,不是“包” 很多初学者容易犯的错误是把 TCP 当作“包”协议使用。 实际上: TCP 是**面向字节流(stream-based)**的协
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