<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>WebGL on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/webgl/</link><description>Recent content in WebGL on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 16 Jun 2026 15:34:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/webgl/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser WebGL Pipeline 与后处理：受击闪白、描边和性能边界</title><link>https://plumephp.com/phaser-webgl-pipeline-postfx-2026/</link><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 15:34:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-webgl-pipeline-postfx-2026/</guid><description>&lt;h2 id="特效问题经常从一个闪白开始"&gt;特效问题经常从一个闪白开始&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;角色受击闪白、可交互物描边、Boss 登场屏幕扭曲、低血量红边、冰冻变蓝，这些效果看起来只是美术表现，落到 Phaser WebGL 项目里却会影响渲染路径、批处理、纹理采样和低端设备性能。最常见的起点是“能不能让怪物受击时闪一下白”。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>