<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Timeline on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/timeline/</link><description>Recent content in Timeline on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 22 Mar 2026 13:55:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/timeline/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser 过场动画跳过与恢复：状态提交点、镜头、音频和任务推进</title><link>https://plumephp.com/phaser-cutscene-skip-recovery-2026/</link><pubDate>Sun, 22 Mar 2026 13:55:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-cutscene-skip-recovery-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要把它当成系统来做"&gt;为什么要把它当成系统来做&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;动作冒险游戏里，玩家打败守门 Boss 后触发一段 40 秒过场：镜头推近大门、NPC 交出钥匙、门打开、任务进入下一阶段。老玩家会按住跳过，但跳过后世界状态必须和看完一致。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Phaser 回合制行动条：速度、插队、延迟行动和预览</title><link>https://plumephp.com/phaser-turn-based-initiative-timeline-2026/</link><pubDate>Wed, 18 Mar 2026 08:24:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-turn-based-initiative-timeline-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么值得单独做成系统"&gt;为什么值得单独做成系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;回合制 RPG 战斗里，角色和敌人不按固定你一刀我一刀行动，而是根据速度进入行动条。盗贼可以插队，法师蓄力会延迟，Boss 狂暴后行动频率变快。玩家需要在 UI 上提前看到这些变化。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>