个人游戏发行定价:价格不是胆量测试,而是玩家预期管理
写在前面:价格首先会告诉玩家你是谁 个人游戏定价最难的地方,不是填一个数字。真正难的是:这个数字会立刻改变玩家对游戏的期待。卖 18 元,玩家会把它当成一个短小、有趣、完成度还可以的小品。卖 58 元,玩家会开始期待更长流程、更完整系统和更稳定内容。
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写在前面:价格首先会告诉玩家你是谁 个人游戏定价最难的地方,不是填一个数字。真正难的是:这个数字会立刻改变玩家对游戏的期待。卖 18 元,玩家会把它当成一个短小、有趣、完成度还可以的小品。卖 58 元,玩家会开始期待更长流程、更完整系统和更稳定内容。
写在前面:玩家不是来研究你的项目的 很多个人开发者第一次做 Steam 页面时,会把它当成一张完整海报。他们想把世界观、系统、角色、故事背景、开发理念全放进去。结果页面看起来很用心,却很难让陌生玩家在十秒内明白: 一个叫林默的开发者曾经犯过这个错误。
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