<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Simulation on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/simulation/</link><description>Recent content in Simulation on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 08 May 2026 09:27:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/simulation/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser 农场模拟系统：昼夜循环、作物生长和离线收益要先定规则</title><link>https://plumephp.com/phaser-farming-sim-day-night-cycle-2026/</link><pubDate>Fri, 08 May 2026 09:27:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-farming-sim-day-night-cycle-2026/</guid><description>&lt;h2 id="农场游戏的温柔外表下面是时间系统"&gt;农场游戏的温柔外表下面是时间系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;农场模拟看上去比动作游戏轻松：种地、浇水、收获、卖钱，再买更多种子。可一旦你开始实现，就会发现真正难的是时间。作物生长需要时间，昼夜变化需要时间，订单刷新需要时间，离线收益也需要时间。玩家今天晚上种下番茄，明天早上打开游戏应该看到什么？如果手机时间被改到三天后怎么办？如果玩家离线期间活动结束，作物成熟但仓库满了，收益如何计算？这些问题不先定规则，代码会很快变成到处判断“当前时间”的补丁集合。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Phaser 铁路调度解谜：轨道岔路、信号灯和碰撞预测</title><link>https://plumephp.com/phaser-train-dispatch-signal-puzzle-2026/</link><pubDate>Fri, 27 Mar 2026 21:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-train-dispatch-signal-puzzle-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么值得单独做成系统"&gt;为什么值得单独做成系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;调度解谜游戏里，三列火车从不同入口进入小站。玩家要切换岔路、控制信号灯，让货车进仓库，客车停站，维修车避开主线。火车速度不快，但每一次误判都会造成连锁堵塞。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Phaser 钓鱼小游戏：鱼线张力、咬钩窗口和奖励表要让拉扯有戏</title><link>https://plumephp.com/phaser-fishing-minigame-rod-tension-2026/</link><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 08:55:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-fishing-minigame-rod-tension-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么这个系统不能临时拼"&gt;为什么这个系统不能临时拼&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;玩家在湖边抛竿，浮漂轻轻晃动，鱼咬钩后进入拉扯阶段；拉太猛断线，放太松鱼逃走。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真实项目里，最容易出问题的不是第一版能不能跑，而是后续能不能解释、能不能复现、能不能被内容团队稳定使用。钓鱼如果只做成进度条，会很快无聊；如果随机太重，玩家又觉得结果不可控。张力、鱼耐力和水域奖励表要一起设计。 这类系统一旦和奖励、存档、关卡进度或玩家输入有关，就不能只写在某个 Scene 的按钮回调里。更稳的做法是把规则层、表现层和调试层拆开：规则层只处理数据和状态，表现层负责 Phaser 动画、粒子、音效和 UI，调试层负责把中间状态暴露出来。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Phaser 自动化生产站：配方队列、搬运节拍和缺料反馈</title><link>https://plumephp.com/phaser-crafting-station-automation-2026/</link><pubDate>Tue, 10 Mar 2026 15:06:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-crafting-station-automation-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要把它当成系统来做"&gt;为什么要把它当成系统来做&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;生存建造游戏的中期，玩家把矿石放进熔炉，传送带把铁锭送到装配台，装配台每 6 秒产出齿轮。看起来像一串动画，真正的核心是离散节拍、缓冲区和缺料原因。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Phaser 餐厅座位与寻路：排队、入座、服务路径和拥堵处理</title><link>https://plumephp.com/phaser-restaurant-seating-pathfinding-2026/</link><pubDate>Sat, 28 Feb 2026 18:55:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-restaurant-seating-pathfinding-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么这个玩法不能只写成演示"&gt;为什么这个玩法不能只写成演示&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;餐厅经营游戏中，顾客进门排队，领位员安排桌位，服务员端菜穿过走道。玩家摆放桌椅后，餐厅可能变得拥挤，某张桌子看似空着，却因为路被堵住无法服务。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Phaser 无人机配送：航线规划、电量、禁飞区和动态改道</title><link>https://plumephp.com/phaser-drone-delivery-route-planner-2026/</link><pubDate>Thu, 19 Feb 2026 09:34:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-drone-delivery-route-planner-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么这个玩法不能只写成演示"&gt;为什么这个玩法不能只写成演示&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;玩家管理一队城市配送无人机。订单从餐厅发往公寓楼，地图上有临时禁飞区、强风街区和充电站。无人机电量有限，飞错路线可能半路返航，延误订单会扣评分。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>