<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Scene Graph on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/scene-graph/</link><description>Recent content in Scene Graph on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 26 Sep 2026 09:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/scene-graph/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏引擎架构：ECS 实体组件系统、场景图与帧循环</title><link>https://plumephp.com/game-ecs-architecture/</link><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 09:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-ecs-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;游戏引擎的骨架决定了玩法代码能走多远。很多从 &lt;a href="https://plumephp.com/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%9F%A5%E8%AF%86%E5%82%A8%E5%A4%87/"&gt;游戏服务端&lt;/a&gt; 转客户端、或从 &lt;a href="https://plumephp.com/lua-game-fullstack-guide/"&gt;Lua 全栈&lt;/a&gt; 踏入引擎层的开发者，第一次面对&amp;quot;引擎是怎么把 60 帧跑起来的&amp;quot;这个问题时，往往被 ECS、场景图、资源系统这些名词淹没。本文剥开引擎外壳，聚焦四个最核心的骨架模块：&lt;strong&gt;实体组件系统（ECS）&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;场景图（Scene Graph）&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;资源加载与对象池&lt;/strong&gt;、&lt;strong&gt;帧循环&lt;/strong&gt;，并用 Unity DOTS、Godot 4 与一个自研迷你引擎三重视角对照，让你既能读得懂商业引擎源码，也能动手写出属于自己的引擎骨架。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>