<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Racing on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/racing/</link><description>Recent content in Racing on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 26 May 2026 16:18:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/racing/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser 竞速影子回放：输入采样、确定性和回放压缩决定可信度</title><link>https://plumephp.com/phaser-replay-ghost-racing-2026/</link><pubDate>Tue, 26 May 2026 16:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-replay-ghost-racing-2026/</guid><description>&lt;h2 id="影子回放不是录屏"&gt;影子回放不是录屏&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;竞速、跑酷计时、滑雪、飞行穿环这类 Phaser 游戏很适合加入影子回放。玩家看到自己的最佳路线或好友路线，会更容易进入“再快一点”的循环。很多人第一反应是录制每一帧角色位置，然后回放时照着画。这个方案能很快工作，但数据量大、难压缩、难验证，而且一旦物理或地图版本变化，回放就可能穿墙。更好的思路是把回放当作一段可重放的输入或状态轨迹，而不是视频。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Phaser 竞速圈速系统：检查点、防抄近路和成绩回放摘要</title><link>https://plumephp.com/phaser-lap-timing-racing-checkpoints-2026/</link><pubDate>Wed, 18 Mar 2026 20:46:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-lap-timing-racing-checkpoints-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么这个系统值得单独设计"&gt;为什么这个系统值得单独设计&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;俯视角竞速游戏里，玩家在夜间城市赛道刷圈速。最后 0.08 秒的差距决定是否进入好友榜前三。系统必须准确记录每一圈、每个检查点和每次重置，否则玩家会怀疑排行榜不公平。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>