<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Projectile on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/projectile/</link><description>Recent content in Projectile on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 25 Feb 2026 12:38:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/projectile/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser 射箭系统：蓄力、风偏、弹道预览和命中反馈</title><link>https://plumephp.com/phaser-archery-wind-aiming-system-2026/</link><pubDate>Wed, 25 Feb 2026 12:38:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-archery-wind-aiming-system-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么这个玩法不能只写成演示"&gt;为什么这个玩法不能只写成演示&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;玩家站在山谷边参加射箭挑战。拉弓时间越长，箭速越快；横风会把箭吹偏；远处靶子有内圈、外圈和移动遮挡。玩家需要感觉自己在瞄准，而不是掷骰子。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;射箭系统要平衡可控和变化。蓄力、重力、风、目标移动和辅助瞄准都影响命中。若只画一条直线预览，真实弹道会让玩家困惑；若预览过于准确，挑战又会消失。 本文按一个可上线的小系统拆解，重点不是罗列 Phaser API，而是把输入、规则、表现、调试和内容配置的边界说明白。只要这些边界清楚，后续加关卡、加活动、加存档或加移动端适配，都不会反复推倒。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>