在线联机原型全集:第 10 章 城格建造 mini-SLG(City SLG Mini)
第 10 章:城格建造 mini-SLG(City SLG Mini),介绍了一个简单的异步回合制 + 经济循环 + 战略模拟游戏原型,包括玩家匹配、房间创建、加入、退出、动作选择、提交、判定、结算、存档等功能。
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第 10 章:城格建造 mini-SLG(City SLG Mini),介绍了一个简单的异步回合制 + 经济循环 + 战略模拟游戏原型,包括玩家匹配、房间创建、加入、退出、动作选择、提交、判定、结算、存档等功能。
第 9 章:协作扫雷 / 限时合作解谜(Cooperative Minesweeper),介绍了一个简单的多人协作 + 冲突写入 + 乐观锁游戏原型,包括玩家匹配、房间创建、加入、退出、动作选择、提交、判定、结算、存档等功能。
第 8 章:战舰(Battleship) / UNO 简版,介绍了一个简单的隐藏信息 + 回合制裁定游戏原型,包括玩家匹配、房间创建、加入、退出、动作选择、提交、判定、结算、存档等功能。
第 7 章:贪吃蛇大作战(Snake Battle),介绍了一个简单的多人实时动作同步游戏原型,包括玩家匹配、房间创建、加入、退出、动作选择、提交、判定、结算、存档等功能。
第 6 章:Pong 对战(Realtime 60 FPS 原型),介绍了一个简单的 1v1 实时对战动作游戏原型,包括玩家匹配、房间创建、加入、退出、动作选择、提交、判定、结算、存档等功能。
第 5 章:你画我猜(Pictionary / 白板协作),介绍了一个简单的多人协作 + 实时绘图游戏原型,包括玩家匹配、房间创建、加入、退出、动作选择、提交、判定、结算、存档等功能。
第 4 章:快速问答抢答(Trivia Buzzer),介绍了一个简单的多人实时响应游戏原型,包括玩家匹配、房间创建、加入、退出、动作选择、提交、判定、结算、存档等功能。
第 3 章:井字棋 / 四子棋(Tic-Tac-Toe / Connect Four),介绍了一个简单的 1v1 棋盘落子制游戏原型,包括玩家匹配、房间创建、加入、退出、动作选择、提交、判定、结算、存档等功能。
第 2 章:石头剪刀布(RPS),介绍了一个简单的回合制匹配游戏原型,包括玩家匹配、房间创建、加入、退出、动作选择、提交、判定、结算、存档等功能。
第 1 章:聊天室(Echo Chatroom),介绍了一个简单的在线通信原型,包括用户登录、房间创建、加入、退出、消息发送、接收、广播、系统通知等功能。
第七章:验证体系全景图,介绍了从基础通信层到开放生态层的验证体系,包括基础通信层、协作竞技层、异步平台层、开放生态层、智能调节层、自治文明层、永续宇宙等功能。
第六章:AI 自治文明与永续世界(#51–#60),介绍了从 AI 玩家文明到 AI 社会治理、多宇宙桥接、语言文化演化、自治 NPC 社会、自学习服务器、永续世界等功能。
第五章:智能调节与自愈层(#41–#50),介绍了从 AI 平衡到 AI 运维的智能调节与自愈系统,包括 AI 平衡系统、AI 游戏导演、NLP 战斗指令、AI 同伴系统、动态任务生成、动态剧情世界、多语言语音协作、平台经济系统、AI 运维检测、自愈服务器等功能。
第四章:开放世界与生态层(#31–#40),介绍了从世界事件到元宇宙市场的开放世界架构、动态地形生成、AI 生态循环系统、经济系统、跨平台对战机制、元宇宙市场等功能。
第三章:异步与平台化层(#21–#30),介绍了从异步远征到平台大厅的异步事件处理、定时任务、经济循环、公会系统、跨服战、动态赛事、市场系统、合作解谜、协作建造、副本脚本系统、UGC 创作、平台大厅等功能。
第二章:协作与实时竞技层(#11–#20),介绍了从团队塔防到微型赛车的实时竞技原型,验证了多人协作、实时 Tick 同步、观战与断线恢复机制。
第一章:通信与回合制基础层(#1–#10),介绍了从回声聊天室到自动世界的基础通信协议、匹配系统、回合制游戏规则,以及如何通过回放、限流、日志等机制确保游戏的稳定性和可扩展性。
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DeployLite 是一个轻量级、自托管的持续集成与部署平台(CI/CD Platform),专为中小团队与独立开发者设计,帮助他们以最小的成本实现从代码提交到上线的完整生命周期。
第 5 章:DeployLite 技术实现详解,介绍了 DeployLite 平台的技术实现细节,包括架构设计、模块划分、接口设计、数据存储等。