<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Particles on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/particles/</link><description>Recent content in Particles on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 20 Apr 2026 19:52:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/particles/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser 粒子与 VFX 预算：对象池、优先级和低端机降级要提前定</title><link>https://plumephp.com/phaser-vfx-particle-budget-2026/</link><pubDate>Mon, 20 Apr 2026 19:52:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-vfx-particle-budget-2026/</guid><description>&lt;h2 id="特效不是越多越爽"&gt;特效不是越多越爽&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Phaser 游戏进入打磨阶段后，团队很容易不断加特效：命中火花、爆炸烟尘、拾取闪光、升级光柱、天气粒子、按钮反馈、Boss 弹幕尾焰。每个特效单独看都不贵，但同屏叠加后，低端手机帧率会掉，画面也会变得难读。更糟的是，特效常常由不同系统直接创建，没有统一预算：武器觉得自己重要，怪物死亡觉得自己重要，UI 奖励也觉得自己重要。结果就是关键预警被普通粒子盖住，玩家看不清危险。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>