<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Occlusion Culling on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/occlusion-culling/</link><description>Recent content in Occlusion Culling on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 26 Sep 2026 10:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/occlusion-culling/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏渲染管线基础：从视锥剔除到 GPU 绘制</title><link>https://plumephp.com/game-rendering-pipeline/</link><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-rendering-pipeline/</guid><description>&lt;p&gt;玩家看到的每一帧画面，都是 CPU 与 GPU 协作产出的结果。很多客户端开发者能写好玩法逻辑，却对&amp;quot;画面是怎么画出来的&amp;quot;缺乏系统认知——于是遇到黑屏不知道查渲染管线、遇到卡顿不知道是 Draw Call 还是填充率问题。本文从&lt;strong&gt;渲染循环&lt;/strong&gt;出发，依次拆解摄像机与视锥、绘制批次与合批、遮挡剔除，最后俯瞰 GPU 管线全貌。它是 &lt;a href="https://plumephp.com/game-ecs-architecture/"&gt;游戏引擎架构：ECS 与资源管理&lt;/a&gt; 的天然续篇：场景图产出 Transform 层级，而渲染管线把这份层级变成像素。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>