<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Fishing on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/fishing/</link><description>Recent content in Fishing on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 14 Mar 2026 08:55:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/fishing/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser 钓鱼小游戏：鱼线张力、咬钩窗口和奖励表要让拉扯有戏</title><link>https://plumephp.com/phaser-fishing-minigame-rod-tension-2026/</link><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 08:55:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-fishing-minigame-rod-tension-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么这个系统不能临时拼"&gt;为什么这个系统不能临时拼&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;玩家在湖边抛竿，浮漂轻轻晃动，鱼咬钩后进入拉扯阶段；拉太猛断线，放太松鱼逃走。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;真实项目里，最容易出问题的不是第一版能不能跑，而是后续能不能解释、能不能复现、能不能被内容团队稳定使用。钓鱼如果只做成进度条，会很快无聊；如果随机太重，玩家又觉得结果不可控。张力、鱼耐力和水域奖励表要一起设计。 这类系统一旦和奖励、存档、关卡进度或玩家输入有关，就不能只写在某个 Scene 的按钮回调里。更稳的做法是把规则层、表现层和调试层拆开：规则层只处理数据和状态，表现层负责 Phaser 动画、粒子、音效和 UI，调试层负责把中间状态暴露出来。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>