<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Delay Compensation on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/delay-compensation/</link><description>Recent content in Delay Compensation on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 26 Sep 2026 13:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/delay-compensation/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏网络同步：延迟补偿、客户端预测与回滚</title><link>https://plumephp.com/game-networking-rollback/</link><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 13:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-networking-rollback/</guid><description>&lt;p&gt;上一篇文章 &lt;a href="https://plumephp.com/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E8%BF%9B%E9%98%B6%E7%9F%A5%E8%AF%86%E5%82%A8%E5%A4%87/"&gt;游戏服务端进阶知识储备&lt;/a&gt; 讲了&lt;strong&gt;状态同步与帧同步&lt;/strong&gt;的区别与适用场景；本文沿&amp;quot;帧同步&amp;quot;这条线深入竞技对战最硬核的部分：&lt;strong&gt;延迟补偿、客户端预测、回滚（Rollback）&lt;/strong&gt;。这是格斗游戏、FPS、RTS 多人对战的灵魂——目标是让玩家&lt;strong&gt;感觉&lt;/strong&gt;零延迟，而代价是架构复杂度显著上升。读完你不仅懂 GGPO 是什么，还能动手实现一个可回滚的帧同步骨架。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>