<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Bullet on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/bullet/</link><description>Recent content in Bullet on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 26 Sep 2026 11:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/bullet/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏物理与碰撞：刚体、碰撞检测与响应</title><link>https://plumephp.com/game-physics-collision/</link><pubDate>Sat, 26 Sep 2026 11:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-physics-collision/</guid><description>&lt;p&gt;在固定步长帧循环里，物理系统是&amp;quot;世界会不会穿模、子弹会不会命中&amp;quot;的判定者。很多游戏开发者把物理引擎当黑盒用——拖个 Rigidbody、加个 Collider 完事，直到遇到高速穿透、角色抖进墙里、布娃娃爆炸这些问题时才意识到需要理解引擎内部。本文从&lt;strong&gt;刚体动力学&lt;/strong&gt;出发，拆解&lt;strong&gt;碰撞检测&lt;/strong&gt;的宽/窄相位、&lt;strong&gt;碰撞响应&lt;/strong&gt;的脉冲与约束求解，最后横向对比 Box2D、PhysX、Bullet 三大引擎的定位与选型。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>