<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Boss Fight on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/boss-fight/</link><description>Recent content in Boss Fight on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 20 May 2026 19:24:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/boss-fight/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Phaser Boss 战阶段设计：招式表、转阶段和压迫感控制不能只靠血量</title><link>https://plumephp.com/phaser-boss-fight-phase-design-2026/</link><pubDate>Wed, 20 May 2026 19:24:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/phaser-boss-fight-phase-design-2026/</guid><description>&lt;h2 id="好-boss-不是血厚的小怪"&gt;好 Boss 不是血厚的小怪&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多 Phaser 动作游戏的 Boss 初版只是一个血量更多、碰撞更大的敌人。它会追玩家、发子弹、血量低了发得更快。这样的 Boss 很快会暴露问题：招式没有预警，玩家不知道为什么受伤；阶段切换突然打断动画，看起来像 bug；弹幕密度随着血量线性增加，低端手机开始掉帧；玩家死了以后只觉得被数值压死，而不是想再挑战一次。Boss 战要有记忆点，核心是阶段、招式和反馈，而不是血条长度。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>