<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>AOI on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/aoi/</link><description>Recent content in AOI on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 08 Mar 2026 13:24:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/aoi/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>大型游戏世界里的 AOI 系统设计</title><link>https://plumephp.com/aoi-system-design-for-large-game-worlds/</link><pubDate>Sun, 08 Mar 2026 13:24:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/aoi-system-design-for-large-game-worlds/</guid><description>&lt;p&gt;一个大型地图上可能有几千名玩家、怪物、掉落物、技能区域和场景机关。服务器如果把所有对象都同步给所有客户端，带宽和 CPU 会很快失控。AOI 的本质，是让每个玩家只关注自己该关注的世界。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>状态同步游戏如何减少带宽压力</title><link>https://plumephp.com/how-state-synchronization-games-reduce-bandwidth-pressure/</link><pubDate>Wed, 14 Jan 2026 20:05:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/how-state-synchronization-games-reduce-bandwidth-pressure/</guid><description>&lt;p&gt;状态同步游戏如何减少带宽压力 是游戏服务器端开发里很容易被低估的主题。它看起来像一个单点功能，实际会牵连网络、房间、数据、运营、监控和玩家体验。服务器权威计算世界状态后，需要把玩家关心的对象变化同步给客户端，带宽和延迟会直接影响体验与成本。 如果早期只做一个能跑的版本，后期再补边界，成本通常会更高。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>