<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>AI 调度 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/ai-%E8%B0%83%E5%BA%A6/</link><description>Recent content in AI 调度 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 24 Aug 2023 17:31:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/ai-%E8%B0%83%E5%BA%A6/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器 NPC 群体模拟架构设计</title><link>https://plumephp.com/game-server-npc-population-simulation-architecture/</link><pubDate>Thu, 24 Aug 2023 17:31:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-npc-population-simulation-architecture/</guid><description>&lt;h2 id="问题背景"&gt;问题背景&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;当地图里只有几十个怪物时，把 AI 逻辑写在场景循环里没有问题。等地图扩展到多层城镇、野外生态、巡逻守卫、商队、野怪刷新和动态事件，同样的写法会把场景服拖成一台永远满载的机器。更麻烦的是，并不是所有 NPC 都需要同样精度：玩家身边的怪物要高频行为，远处城镇居民只需要低频状态，没人看的区域甚至可以用统计模型推进。NPC 群体模拟架构要做的是把“真实感”分级，而不是让所有对象都用同样昂贵的模拟。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>