<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>3D 渲染 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/3d-%E6%B8%B2%E6%9F%93/</link><description>Recent content in 3D 渲染 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Tue, 11 Nov 2025 16:44:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/3d-%E6%B8%B2%E6%9F%93/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 3D 遮挡、LOD 与可见距离：开放场景的客户端预算</title><link>https://plumephp.com/godot-3d-occlusion-lod-streaming-2025/</link><pubDate>Tue, 11 Nov 2025 16:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-3d-occlusion-lod-streaming-2025/</guid><description>&lt;h2 id="背景3d-遮挡与-lod为什么会变成真实问题"&gt;背景：3D 遮挡与 LOD为什么会变成真实问题&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;团队做一个小型 3D 城镇时，最初的思路很直接：把房屋、摊位、NPC、树和装饰全部放进主场景。编辑器里看起来很舒服，运行到低端显卡上却立刻露馅。玩家站在街角时，看不见的室内家具仍在渲染准备队列里，远处屋顶还是高模，广场另一头的 NPC 动画照常更新。美术觉得模型已经不算重，程序也觉得单个脚本不复杂，可组合起来就是超预算。后来我们把“看得见、看得清、用得上”拆成三层，才把场景稳定住。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>