<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>音频 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E9%9F%B3%E9%A2%91/</link><description>Recent content in 音频 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 10 May 2026 15:41:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E9%9F%B3%E9%A2%91/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>个人游戏技术选型案例：音频系统为什么没有一开始就接 FMOD</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-audio-fmod-vs-engine/</link><pubDate>Sun, 10 May 2026 15:41:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-audio-fmod-vs-engine/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面音频中间件不是越早接越专业"&gt;写在前面：音频中间件不是越早接越专业&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人游戏开发者讨论音频时，很容易被两个方向拉扯。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一边是“引擎自带音频够用了”。&lt;br&gt;
另一边是“商业游戏就该上 FMOD 或 Wwise”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这两个判断都太粗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;音频方案应该看游戏需要什么，而不是看工具名够不够专业。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>