<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>降级策略 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E9%99%8D%E7%BA%A7%E7%AD%96%E7%95%A5/</link><description>Recent content in 降级策略 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 30 Jan 2026 17:46:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E9%99%8D%E7%BA%A7%E7%AD%96%E7%95%A5/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 帧率降级阶梯：掉帧时先救操作，再救画面</title><link>https://plumephp.com/godot-frame-rate-degrade-ladder-2026/</link><pubDate>Fri, 30 Jan 2026 17:46:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-frame-rate-degrade-ladder-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要单独写成系统"&gt;为什么要单独写成系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;帧率压力出现时，客户端要有降级顺序，不能让每个系统各自乱降。这个问题表面上通常很小：一个确认框、一个焦点切换、一个 LOD 开关、一个下载判断，或者一次性能采样。但它真正影响的是玩家对客户端稳定性的判断。Godot 项目如果把它散落在页面脚本、角色脚本和导出脚本里，后期会很难回答“当前状态是谁决定的”。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>