<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>资源审计 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E8%B5%84%E6%BA%90%E5%AE%A1%E8%AE%A1/</link><description>Recent content in 资源审计 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 18 Apr 2026 12:14:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E8%B5%84%E6%BA%90%E5%AE%A1%E8%AE%A1/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 导出包体审计：体积不是发布前一天才压的东西</title><link>https://plumephp.com/godot-export-size-asset-audit-2026/</link><pubDate>Sat, 18 Apr 2026 12:14:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-export-size-asset-audit-2026/</guid><description>&lt;h2 id="包体体积是每天积累出来的"&gt;包体体积是每天积累出来的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;包体变大通常来自每天多一点的贴图、音频、测试场景和未清理资源。这个问题在项目早期经常被当成小功能，等内容量、平台数量和运营节奏上来之后才暴露成本。Godot 客户端要做的不是写一个临时脚本，而是把它当成可验证、可回滚、可观测的系统来设计。团队需要知道数据从哪里来，谁有权修改，失败后玩家看到什么。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Godot 场景资源引用审计：删文件之前先知道谁还在用它</title><link>https://plumephp.com/godot-scene-reference-audit-2026/</link><pubDate>Tue, 17 Mar 2026 09:30:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-scene-reference-audit-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要单独设计"&gt;为什么要单独设计&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Godot 项目资源多了之后，删除一个材质、移动一个贴图、改一个脚本路径，都可能在某个很少打开的场景里炸。运行时才发现 Missing Resource，通常已经离提交很远。场景资源引用审计的目标，是在删除或重构前知道谁还在用它，以及哪些引用已经断了。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>