<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>联网游戏 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E8%81%94%E7%BD%91%E6%B8%B8%E6%88%8F/</link><description>Recent content in 联网游戏 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 23 Feb 2026 17:29:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E8%81%94%E7%BD%91%E6%B8%B8%E6%88%8F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏客户端反作弊边界：客户端能做什么，不能假装什么都能做</title><link>https://plumephp.com/client-anti-cheat-boundaries/</link><pubDate>Mon, 23 Feb 2026 17:29:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/client-anti-cheat-boundaries/</guid><description>&lt;h2 id="客户端不是可信环境"&gt;客户端不是可信环境&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;反作弊讨论里最重要的一句话是：客户端不可信。只要代码和数据运行在玩家设备上，就可能被调试、篡改、注入、录制和重放。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这并不意味着客户端反作弊没意义，而是要摆正边界。客户端可以提高作弊成本、发现异常线索、保护普通玩家体验，但不能单独决定关键经济和竞技结果。真正权威的数据，仍然应该由服务端验证。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>