<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>网络同步 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E5%90%8C%E6%AD%A5/</link><description>Recent content in 网络同步 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 05 Apr 2026 15:47:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E5%90%8C%E6%AD%A5/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏客户端确定性模拟实践：不是所有同步都要逐帧追平</title><link>https://plumephp.com/client-deterministic-simulation-practical/</link><pubDate>Sun, 05 Apr 2026 15:47:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/client-deterministic-simulation-practical/</guid><description>&lt;p&gt;确定性模拟经常被讲得很神秘，好像只要项目用了帧同步、固定随机种子和整数运算，就能得到一个优雅的实时战斗系统。真实项目里没这么简单。确定性模拟确实强大，但它也有成本：工程约束更严、调试更难、跨平台差异更敏感、表现层要隔离，团队所有人都必须理解哪些代码会影响模拟结果。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>游戏客户端网络同步：不要把所有问题都推给延迟</title><link>https://plumephp.com/client-networking-state-sync/</link><pubDate>Mon, 12 Jan 2026 11:25:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/client-networking-state-sync/</guid><description>&lt;h2 id="延迟只是表面"&gt;延迟只是表面&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;玩家说“网络卡”，里面可能包含很多不同问题：角色瞬移、技能放不出来、伤害晚到、怪物回滚、按钮没反馈、结算等很久。它们都和网络有关，但不一定都是延迟本身造成的。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>