<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>纹理 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E7%BA%B9%E7%90%86/</link><description>Recent content in 纹理 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 13 Jun 2026 13:08:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E7%BA%B9%E7%90%86/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 运行时纹理压缩 fallback：设备不支持时别把角色涂成紫色</title><link>https://plumephp.com/godot-runtime-texture-compression-fallback-2026/</link><pubDate>Sat, 13 Jun 2026 13:08:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-runtime-texture-compression-fallback-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要单独治理"&gt;为什么要单独治理&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;美术导出了一批 ASTC 纹理，测试机表现正常，线上某些低端 Android 设备却显示紫色材质或黑块。客户端日志只记录资源加载失败，没有说明设备支持什么格式、选择了哪个变体、fallback 是否存在。纹理压缩不是导入设置里的一个选项，而是资源分发、设备能力探测和运行时选择共同决定的系统。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Godot 纹理图集生命周期：合图不是导出前点一下工具</title><link>https://plumephp.com/godot-texture-atlas-lifecycle-2026/</link><pubDate>Tue, 24 Feb 2026 12:18:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-texture-atlas-lifecycle-2026/</guid><description>&lt;h2 id="问题从哪里冒出来"&gt;问题从哪里冒出来&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;图集要服务加载和内存，不是把所有小图塞进一张大图就结束。这类问题通常不会在项目第一周暴露，因为早期内容少、设备少、链路短，大家靠经验补几个判断就能跑。等到包体、活动、多人、移动端适配和性能预算一起上来，它就会从一个小 Bug 变成团队协作问题。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>