<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>目标追踪 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E7%9B%AE%E6%A0%87%E8%BF%BD%E8%B8%AA/</link><description>Recent content in 目标追踪 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 05 Mar 2026 13:40:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E7%9B%AE%E6%A0%87%E8%BF%BD%E8%B8%AA/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 任务追踪优先级：主线、支线和活动目标不要一起抢屏幕</title><link>https://plumephp.com/godot-quest-tracker-priority-routing-2026/</link><pubDate>Thu, 05 Mar 2026 13:40:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-quest-tracker-priority-routing-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要单独设计"&gt;为什么要单独设计&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;任务系统一多，HUD 右侧就会变成信息拥堵区。主线要求去城门，支线要求采药，限时活动要求打开商店，日常任务又弹出进度。每个系统都觉得自己重要，最后玩家看见五六行目标，反而不知道下一步该做什么。任务追踪需要优先级和路由，不是把所有 active quest 都显示出来。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>