<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>留存 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E7%95%99%E5%AD%98/</link><description>Recent content in 留存 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 08 May 2026 20:12:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E7%95%99%E5%AD%98/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏新手引导设计：怎么教玩家而不把玩家劝退</title><link>https://plumephp.com/game-tutorial-onboarding-design-2026/</link><pubDate>Fri, 08 May 2026 20:12:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-tutorial-onboarding-design-2026/</guid><description>&lt;p&gt;新手引导的目标不是把所有系统讲完，而是让玩家尽快理解“这个游戏为什么值得继续玩”。很多游戏把新手引导做成说明书：一堆弹窗、一堆红点、一堆强制点击。玩家还没感受到乐趣，就已经被流程劝退。好的新手引导像一段精心安排的体验，让玩家边做边学。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>长线游戏留存设计：玩家为什么第二天、第七天、第三十天还会回来</title><link>https://plumephp.com/live-service-retention-design-2026/</link><pubDate>Sat, 11 Apr 2026 20:37:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/live-service-retention-design-2026/</guid><description>&lt;p&gt;长线游戏的留存不是靠每天发奖励硬拽玩家回来。真正稳定的留存，来自玩家心里有目标、系统里有进展、社交里有关系、版本里有期待。次日、第七日、第三十日留存分别对应不同问题：玩家是否理解乐趣，是否形成习惯，是否看见长期价值。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>游戏数据分析：为什么策划越来越需要看懂数字</title><link>https://plumephp.com/game-data-analytics-2026/</link><pubDate>Wed, 04 Feb 2026 15:23:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-data-analytics-2026/</guid><description>&lt;p&gt;游戏开发一直有很强的直觉成分。策划觉得某个关卡刺激，制作人觉得某个角色有魅力，美术觉得某套皮肤更高级。但当游戏进入真实市场，直觉必须和数据坐在同一张桌子上。数据分析不能替代创作，却能告诉团队：玩家实际在做什么。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>