<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>状态机 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E7%8A%B6%E6%80%81%E6%9C%BA/</link><description>Recent content in 状态机 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 01 Jun 2026 15:28:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E7%8A%B6%E6%80%81%E6%9C%BA/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>个人游戏技术选型案例：敌人 AI 为什么选择有限状态机而不是行为树</title><link>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-ai-behavior-tree-vs-state-machine/</link><pubDate>Mon, 01 Jun 2026 15:28:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/solo-game-tech-case-ai-behavior-tree-vs-state-machine/</guid><description>&lt;h2 id="写在前面ai-看起来聪明不等于系统应该复杂"&gt;写在前面：AI 看起来聪明，不等于系统应该复杂&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;个人游戏做敌人 AI 时，很容易被复杂方案吸引。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;行为树、GOAP、Utility AI、黑板系统、感知组件、记忆系统。&lt;br&gt;
这些方案都很有用，也确实支撑了很多商业游戏。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>