6.1 一句话玩法与核心循环拆解
把「一句话玩法」拆成可判定的核心循环:用配置驱动《合成小岛》的动作 → 资源 → 反馈 → 再投入链条,再用 S 层脚本算出每个动作的时长与占整轮循环的比例,产出 CSV 与 SVG 时长条形图,并讲清占比读出来的三个设计结论与可检验自检表。
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把「一句话玩法」拆成可判定的核心循环:用配置驱动《合成小岛》的动作 → 资源 → 反馈 → 再投入链条,再用 S 层脚本算出每个动作的时长与占整轮循环的比例,产出 CSV 与 SVG 时长条形图,并讲清占比读出来的三个设计结论与可检验自检表。
状态归属解决了「谁有权写」,这一节解决「一个模块怎么请求另一个模块去写」:用 TypeScript 接口把每个模块的写状态、读状态、命令与事件写死,再用 node --test 断言「同一份状态被两个模块写」「写了不属于自己的状态」一定被检出,让模块契约变成可执行的边界。
把「玩家会留下来多久」从一句愿望变成一条可递推的留存曲线:用 D1 起点加早晚两段整数衰减参数,递推出《合成小岛》0–30 天留存,输出 D1 / D7 / D30 与逐日序列,产 JSON + CSV + SVG,并用 B 层做衰减参数的敏感性扫描与软告警。
功能树钉死了「功能归谁」,这一节钉死「状态归谁」:每份状态有且只有一个写者,可被多个模块读。用《王朝纪元》9 份状态的归属表校验单写者、归属一致与引用有效,再用耦合度基准把「活动模块读了四个模块的状态」这类越界软告警出来,让模块边界真正稳固。
把「谁愿意花钱」从一句运营直觉变成一条可仿真的意愿轴:按动机把《合成小岛》用户切成五层,每层给出整数付费率与整数 ARPPU,用同一份配置算出总体付费率、总体 ARPPU 与总体 ARPDAU,产 JSON + CSV + SVG,并显式暴露整数地板除的 1 分钱缺口。
把「谁在玩」从一句口号拆成一张可仿真的画像表:定义《合成小岛》五类示例画像(通勤碎片族 / 睡前放松族 / 排队等待族 / 亲子陪伴族 / 深度成就族),给出各自的占比、日打开次数、单次时长、D1 留存与人均日广告次数,再用千分比占比加权出一组总体指标,产出 JSON + CSV + SVG,全程整数地板除,不含浮点。
把 SLG 的功能清单变成一棵可校验的树:模块是产品侧的职责单元,功能是玩家可感知的最小交付点。用《王朝纪元》8 模块 22 功能的配置,校验唯一归属、无悬空引用、无环、无孤儿与模块覆盖,把「模块职责」从口头分工变成每次改配置都会报警的有守卫的不变量。
前置依赖只是耦合的一层:本节把系统之间「读写了谁的数据」写成非结构耦合边,用 S 层脚本合并结构边与数据、时序边,算出每个系统的扇入、扇出、耦合分与变更影响半径,再用 B 基准给出软告警,最后讨论解耦为什么不是越多越好、什么时候该留着耦合不拆。
解锁节奏不是拍脑袋定天数:本节把每个系统的前置链与天数门槛写成一张门槛表,用 S 层脚本逐日推进,算出「第 N 天解锁第几个系统」的时间轴与累计曲线,再用 TypeScript 原型测试断言它与 Python 侧逐位一致,并解释为什么「前置满足」不等于「当天就能开」。
把《王朝纪元》的 18 个系统写成结构化 JSON 清单,用 S 层脚本对依赖图做四问校验:悬空依赖、环、孤儿、根可达。脚本一次跑清并产出拓扑序 CSV 与分层 SVG,再用一段故意造环的坏数据确认校验器真的会报错,为后续的解锁节奏与耦合判断立好可复用的底座。
把 SLG 的长线目标做成可校验的台阶刻度:给定每日发展度收入,算出《王朝纪元》8 级目标的达成日与相邻间隔,用「追求感带」判定每个台阶是太密还是太疏,并让 Python 与 TypeScript 两侧算出逐位一致的结果,把追求感从口头判断变成可回归的断言。
给 8 条商业特征维度配上可调权重,把 8 个品类算成加权总分并排名,再做单权重 ±20% 敏感度分析与排名稳定性基准,回答哪些品类的名次对权重最敏感、哪些结论可以放心采信,是本章核心一节,也是卷一里第一个把 S 层仿真与 B 层基准并排给出的地方。
把 SLG 的节奏拆成日、周、赛季三层时钟:用 24 小时行为密度曲线与行为锚点算出峰均比 266%,用周权重找到峰值日,用赛季相位划开荒到结算共 70 天,并给一个 B 层基准把设计曲线与均匀基线对照,说明为什么日峰均比可以高、周峰均比却要克制。
给 8 个小游戏品类在开发成本、变现效率、留存天花板等 8 条商业特征维度上打分,做成一张 8×8 矩阵,并用 S 层脚本把矩阵算成可横向比较的分数:综合强度分与偏科极差,并指出均值能排序但不能替代决策,为下一节可调权重的加权评分与敏感度分析打底。
把 SLG 的核心循环从「一张画着箭头的示意图」变成可判定的有向图:用配置驱动的《王朝纪元》行为闭环(7 节点 9 边),校验弱连通、强连通分量、最短回环与悬空汇点,并讲清为什么闭环的定量仿真要留到第 12 章再做,Python 与 TypeScript 两侧判定逐位一致。
把 8 个小游戏品类按玩法核心、变现模式、单局时长、内容量级整理成一张可被程序消费的分类表,并给出读表统计的 S 层脚本:IAA 与混合各占一半、纯内购为零、单局时长中位数 85 秒,为后续商业特征矩阵与加权评分统一口径,是第 3 章品类选型模型的第一块基石。
把「第 1 天留人、第 7 天养成、第 30 天沉淀」从口号变成可仿真的阶段模型:定义《王朝纪元》四阶段与其体验目标,用阶段日留存千分比推出 90 天留存与活跃曲线,并用一个 B 基准把曲线与目标留存点做残差对照,让阶段边界成为可检验的拐点。
拆完竞品,下一步是找位置。本篇把「空白度 × 竞争度 × 变现力」做成可加权的机会矩阵,用整数算术给每个候选机会打分排序,再用 B 基准遍历权重网格,把机会分成「稳健」与「权重敏感」,产出可重跑的 JSON、CSV 与 SVG,全程不碰任何真实市场调研数据。
竞品拆解不是抄,是建坐标系。本篇给一套只依赖公开可观察机制与示例数据的拆解方法:把每个竞品在「核心循环 / 变现 / 素材」三维度上按准则打 1~5 分,聚成 0~100 的维度分与加权总分,产出可重跑的 CSV 与 SVG,全程不碰任何真实竞品后台数据。
把「谁愿意花钱」从一句运营直觉变成一条可仿真的意愿轴:定义《王朝纪元》五层意愿分层,用动机原型的意愿基准加扰动抽出万人样本,算出各层占比、相对目标的偏差与每层的主导原型,并把同一份配置在 Python 与 TypeScript 两侧复算,全程只做画像、不碰任何定价。