<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>游戏策划 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%AD%96%E5%88%92/</link><description>Recent content in 游戏策划 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 14 Mar 2026 14:35:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E7%AD%96%E5%88%92/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏用户研究实操：不要只问玩家喜不喜欢</title><link>https://plumephp.com/game-user-research-practice-2026/</link><pubDate>Sat, 14 Mar 2026 14:35:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-user-research-practice-2026/</guid><description>&lt;p&gt;游戏用户研究不是发一份问卷问“你喜不喜欢”，也不是把玩家评论复制到文档里。真正有价值的用户研究，是通过观察、访谈、数据和测试，弄清玩家为什么理解、为什么困惑、为什么留下、为什么离开。玩家反馈很重要，但反馈不能直接等同于方案。研究的任务，是把玩家声音转化成可执行判断。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>游戏数据分析：为什么策划越来越需要看懂数字</title><link>https://plumephp.com/game-data-analytics-2026/</link><pubDate>Wed, 04 Feb 2026 15:23:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-data-analytics-2026/</guid><description>&lt;p&gt;游戏开发一直有很强的直觉成分。策划觉得某个关卡刺激，制作人觉得某个角色有魅力，美术觉得某套皮肤更高级。但当游戏进入真实市场，直觉必须和数据坐在同一张桌子上。数据分析不能替代创作，却能告诉团队：玩家实际在做什么。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>