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游戏服务端

共 189 篇文章。
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《MMO 服务器开发》10.2 与 skynet / pitaya / leaf 对照与全书收官

对照三个主流游戏服务端框架——Lua Actor 的 skynet、Go 分布式的 pitaya、轻量单进程的 leaf——各自的定位、适用规模与 aegis 的差异;再做全书收官:回顾四卷从网络内核到工程化运营的贯穿线,汇总可运行产物与实测数字,给出下一步建议,附一个能跑的全书产物清单校验器。

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《MMO 服务器开发》10.1 跨栈对照矩阵:Go vs Java 最佳实践与选型标准

把全书四处双栈对照的实测收进一张跨栈矩阵:并发模型、内存与 GC、序列化、网络栈、部署形态、生态与招聘、开发效率与可维护性逐维度对照,再给出可判定的选型结论,并附一个能跑的选型打分器——输入团队与场景特征,输出推荐栈与逐条理由,权重可改可测。

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《MMO 服务器开发》1.3 承载评估与容量规划

压测器就位,接下来回答那个最初的问题:一台机器到底能扛多少。本节先设计两条扫描——连接扫描逼出单进程的连接天花板,负载扫描逼出吞吐与延迟曲线,再把本机实测数字(约两千连接、每秒数千消息、P99 分档)套进容量公式,算出集群要几台、留多少余量,以及瓶颈究竟落在连接数、CPU、内存还是带宽上。

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《MMO 服务器开发》1.2 机器人压测平台

站内没有 k6、wrk,压测器只能自己写。本节从零搭一个可编排的机器人压测平台:机器人状态机走完连接→登录→进场景→移动→心跳,并发编排用错峰建连绕开 macOS 的 accept 队列上限、用起跑线屏障把建连爬坡挤出测量窗口,最后真起一个本地回环服务端加五十个机器人跑通,并把结果落成 JSON。

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《MMO 服务器开发》1.1 压测口径:不要只看在线人数

「在线五千人」从来不是一句承载结论。本节先把承载指标的定义钉死——要有单位、要有变坏的方向、要能说出超标后怎么坏,再列出连接数、消息吞吐、P50/P90/P99、错误率、内存、GC 暂停这张表,最后拆穿只看在线人数、只看平均值、不看错误率、忽略慢连接这四种最常见的自欺欺人。

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《MMO 服务器开发》分布式与跨服 · 全书目录与章节索引(34 篇)

《MMO 服务器开发》卷三《分布式与跨服》全 34 篇,把卷二那个能单服可玩的 aegis 推成一群机器上的集群:从分区分服与集群拓扑、什么时候该拆什么时候不该,到服务注册与健康检查、Leader 选举与服务所有权、etcd / NATS / Consul 三套中间件的本机真跑选型、RPC 超时预算与重试熔断背压、gRPC-Go 与 gRPC-Java 双栈对照、网关集群与会话粘性、连接排空、实例调度器与分配 Broker、崩溃恢复与状态重建、跨服报名匹配与跨服聊天路由、跨服资产归属与结算、雪花算法与号段模式、时钟回拨容错、Redis 缓存失效与击穿防护、读写分离与读模型、角色数据模型与脏写防护、分片与再均衡、跨服务事务补偿、对账与数据修复工单、事件溯源与审计,最后把跨服战场端到端跑通并给出集群承载数字。

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