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《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》目录

《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》全书目录与阅读路径:16 章 48 节,覆盖引擎选型评分、工程骨架与构建管线、渲染适配、资源管线、游戏循环与状态机、输入交互、物理碰撞、存档反作弊、对象池内存、平台能力适配层、UI、动效、新手引导、性能优化、测试与工程化,每节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型。

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《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)讲引擎与框架选型的加权评分、工程骨架与分包构建管线、无 DOM 的 Canvas 渲染与多分辨率适配、图集与音频资源管线;第二部分(第 5–10 章)讲固定步长循环与确定性、输入交互、物理碰撞、存档与反作弊、对象池与内存、平台能力适配层;第三部分(第 11–16 章)讲 UI 系统、动效与打击感、新手引导、性能优化、测试与工程化。每一节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型,围绕虚构小游戏《合成小岛》与贯穿工具链 pebble 展开。

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书稿 小游戏 游戏开发
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序:为什么小游戏值得单独写一套书

小游戏不是「缩小的手游」。包体上限、首包加载时间、无 DOM 渲染与平台 API 这四条平台约束,会一路反向决定做什么品类、把核心循环设多长、界面能铺几层、社交怎么接进分发。本文讲清《小游戏开发实战》三卷本要回答的问题、六档可运行性主张,以及它与站内既有内容的分工与边界。

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小游戏 游戏开发 游戏设计