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游戏开发

共 459 篇文章。
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《Cocos 游戏开发入门》7.3 碰撞响应、触发器与分层掩码

本节把碰撞检测闭环成碰撞响应:推导 AABB 的最小平移向量(MTV),让重叠的物体沿最短方向被推出;讲清穿透与隧道效应的成因及扫掠检测解法;定义 isTrigger「只报事件、不推物体」的语义;再用位运算实现碰撞层与掩码过滤;末段对照 Cocos Creator 3.8 的 Collider2D、RigidBody2D、Contact2DType 与 IPhysics2DContact。

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《Cocos 游戏开发入门》11.3 弹窗栈与界面状态机

暂停面板、设置面板、确认框可能同时出现,谁盖在谁上面、点击落在谁身上、返回键该关哪个?本节给 mini2d 实现弹窗栈:用 push/pop/replace 管理层级,用遮罩与命中测试决定点击归属,用界面状态机约束屏幕跳转,并统一处理返回键。末节对照 Cocos Creator 3.8 的 BlockInputEvents、PageView 与输入系统。

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《Cocos 游戏开发入门》7.2 空间划分与宽相

本节解决《方块冲刺》里「怎么找出该检测哪些物体」的问题:先看清宽相与窄相的分工,算清 O(n²) 逐对比较的代价,再从零实现均匀网格与四叉树两套空间划分,讲清静态层只插一次、动态层每帧重建的分层策略,最后用基准数据对比取舍,并对照 Cocos Creator 3.8 的 PhysicsSystem2D 调试绘制。

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《Cocos 游戏开发入门》7.1 AABB、圆形与 SAT 碰撞检测

本节把《方块冲刺》的碰撞检测从零写起:先用中心加半宽的 AABB、圆形、OBB 三套结构定下形状,再逐个实现 AABB 区间重叠、圆与圆的免开方判定、圆与 AABB 的最近点法,以及 OBB 的分离轴定理;最后用一张代价表说明各自适用场景,配 vitest 用例与 Cocos Creator 3.8 的 Collider2D 家族对照。

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《Cocos 游戏开发入门》6.2 生命周期与消息分发

组件挂上去之后还什么都不会发生,本节把 mini2d 的组件系统接进主循环,定义 onLoad/onEnable/start/update/lateUpdate/onDisable/onDestroy 七个回调的固定顺序,用状态位保证只调用一次,讲清启用状态如何向子节点传播,并实现一套带订阅与退订的事件总线,末节给出 Cocos Creator 3.8 的生命周期与 EventTarget 对照。

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《Cocos 游戏开发入门》6.1 组件模型:从继承到组合

前五章的渲染、时间、输入能力还散在几个类里,要让《方块冲刺》的玩家、敌人、金币各自动起来,还缺一层组织方式。本节从深继承的三个硬伤讲起,亲手为 mini2d 写出 GameObject 持有 Component 的实体-组件结构,实现 addComponent/getComponent 与组件注册表,最后给出 Cocos Creator 3.8 的 Component 对照。

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Defold 关卡编辑器与数据驱动:Tilemap、Collection 复用与运行时构建

系统覆盖 Defold 关卡设计与编辑:Tilemap 关卡编辑(图块、图层、碰撞数据)、Collection 复用与预制关卡、关卡数据驱动(配置/JSON 描述关卡)、运行时动态构建关卡(程序生成、拼接)、玩家自制关卡(UGC)与导入导出、以及关卡编辑器的工程化(版本管理、批量编辑、热重载)。

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Defold 游戏开发
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Defold 游戏存档与序列化:数据建模、加密校验与版本迁移

系统覆盖 Defold 游戏存档系统:存档数据建模(存档状态/进度/设置分层)、序列化方案(JSON/msgpack/二进制)对比、Defold 文件系统(sys.save/load)与存储、存档加密与完整性校验(HMAC/版本戳)、存档版本迁移(字段演进/向后兼容)、自动存档与检查点、以及云存档与跨设备同步的工程实践。

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Defold JSON 游戏开发