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游戏开发

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《Cocos 游戏开发实战》14.3 原生 Android / iOS 构建

原生端是《方块冲刺》三端发布的最后一站,也是最重的一站:构建出来的是真正的 Android Studio 与 Xcode 工程,要管包名、ABI、签名、证书。本节给出两端的构建面板取值,讲清原生工程的结构与打包流程,附上可编译的平台判定脚本与三端差异对照表,最后把三端产物收进同一份发布清单。

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《Cocos 游戏开发实战》14.1 H5 构建与部署

第 13 章把性能调好之后,该把它构建成能发布的产物了。本节把 H5 构建面板上的每一项都给出实际取值——平台 Web Mobile、主包压缩类型 Merge Deps、MD5 Cache 勾选、Source Maps 关闭,讲清 build/web-mobile 的目录结构,给出静态托管的缓存与压缩策略,并附上可编译的平台判定与首屏预加载脚本。

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《Cocos 游戏开发实战》3.1 @ccclass / @property 与类型系统

装饰器是 Cocos 组件脚本的地基:@ccclass 把类注册进序列化器,@property 把字段暴露到属性面板。本节讲清四个基础类型标注为什么必须显式写、引用类型与数组的默认值约定、erasable syntax 下用 Enum() 替代 TS enum,以及 tooltip/range/visible/formerlySerializedAs 等选项的面板效果,并给出挂组件后应显示的值。

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《Cocos 游戏开发实战》13.1 Draw Call 与合批

第 12 章把广告和激励视频接进《方块冲刺》后,跑酷主场景的 Draw Call 已经爬到 180 上下。本节从一次 Draw Call 的代价讲起,拆开 Cocos Creator 3.8 自动合批的三个前提,给出自动图集与 packable 的工程配置,用一段可编译的组件脚本把 Draw Call 采出来,最后列出打断合批的五类常见原因与逐条处置办法。

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《Cocos 游戏开发实战》1.1 需求、用例与验收标准

卷二不再自己造引擎,而是用 Cocos Creator 3.8 把《方块冲刺》做成能真发布的产品。本节锁定全书工程设定(工程名 block-dash、960×540、三端发布、bundle-levels 分包),给出功能与非功能需求、用例清单,把验收标准写成可测的纯 TypeScript 判定函数,并用 sys.Platform 落实平台降级矩阵。

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《Cocos 游戏开发入门》17.3 Cocos 对照:构建面板与多平台发布

对照 Cocos Creator 3.8 的构建面板:逐条讲平台选择、发布路径、资源压缩、MD5 Cache 与 Bundle 分包选项,展示 web-mobile / 微信小游戏 / 原生三类产物的目录结构,再用一段 L2 运行时代码演示平台判定与 Bundle 加载,最后把 Cocos 构建流程与 mini2d 的 Vite 管线做成一张对照表。

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