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游戏开发

共 459 篇文章。
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《Cocos 游戏开发实战》4.2 动态加载与引用计数

静态引用会让首包失控,动态加载是资源管线的另一半。本节讲清 resources.load、bundle.load、loadRemote 三种 API 的取舍,把回调式加载包成 Promise,用 loadDir 批量读配置表,讲透 addRef / decRef 的引用计数规则与 releaseAsset 只减引用不立即销毁的坑,并给出一个可单测的引用计数管理器与 preload 预加载。

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《Cocos 游戏开发实战》3.3 组件通信与事件

组件之间硬引用会织出蜘蛛网。本节把 Cocos Creator 3.8 的三种通信方式摆开对比:直接引用、getComponent、事件。讲清节点事件与全局 EventTarget 总线、target 参数绑定 this 的坑、触摸坐标从屏幕到节点空间的两次换算、全局 input 与 KeyCode 接键盘跳跃,并给出编辑器里给 Button 绑定 Click Events 的步骤与场景文件结构。

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《Cocos 游戏开发实战》17.3 活动配置与数据看板

本节把《方块冲刺》的运营侧补齐:用一张 activities.json 描述活动与时段,纯逻辑校验时间窗、权重与互斥优先级,运行时下发并本地兜底,再定义一套埋点事件模型与看板四项核心指标,让运营能自己上活动、关活动、看数据,而不必每次改代码发版。文末给出与 17.1/17.2 共用的配置骨架与工程收口。

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《Cocos 游戏开发实战》17.1 灰度与回滚

《方块冲刺》到了上线阶段,本节讲灰度与回滚:为什么小游戏比原生更需要灰度、H5 与微信小游戏与原生三端各自能用的灰度手段、远端开关与版本门的实现、按设备哈希确定性分桶、灰度期的观测指标,以及 P0/P1/P2 三套回滚预案,并给出可类型检查的 RemoteConfig 组件与纯逻辑版本门。

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《Cocos 游戏开发实战》4.1 资源目录与 Bundle

资源管线决定首包多大、加载多快。本节讲清 assets/ 的目录分层、resources 目录的特殊性、Bundle 到底是什么(内置 main/resources/internal/start-scene 与自定义 Bundle 的区别)、怎么把目录配置成 bundle-levels 分包、Bundle 优先级与依赖,以及代码里怎么拿到 Bundle,最后给出《方块冲刺》首包与分包的具体划分。

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《Cocos 游戏开发实战》3.2 生命周期与执行顺序

组件挂上节点后代码何时执行,是卷二一半 bug 的根因。本节讲透 Cocos Creator 3.8 的七个生命周期回调、引擎一帧的调度骨架、@executionOrder 如何决定同类回调先后、director 的帧级事件钩子、schedule 与 scheduleOnce 定时调度,以及「节点未激活时 start 不触发」这类首帧陷阱,并给出打印验证顺序的步骤与输出。

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