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游戏开发

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《Cocos 游戏开发高级编程》2.3 渲染批次与合批机制

卷二 13.1 把《方块冲刺》主场景的 Draw Call 从 180 压到 42,用的是自动图集与层级排序。这一节把那次优化从 Batcher2D 内部解释清楚:遍历怎么走、合批靠什么哈希判定、顶点容量由哪个宏控制、以及 180 到 42 的差额具体来自哪几条被消掉的打断条件。所有结论都对照 cc.d.ts 与 cocos-engine 3.8.8 源码。

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《Cocos 游戏开发高级编程》2.2 材质与 Effect 体系

EffectAsset、Material、Pass 是 Cocos 渲染里最容易被混为一谈的三样东西。这一节把它们的关系拆清楚:谁是模板、谁是配置、谁是真正提交 GPU 的单位,再用 cc.d.ts 与 cocos-engine 3.8.8 源码追一遍 setProperty 的调用链,最后给出改材质、改单个节点材质、每帧改 uniform 三种场景的正确写法与代价。

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《Cocos 游戏开发高级编程》2.1 渲染管线与自定义管线

第 1 章把引擎拆成分层,这一节往下钻一层:一帧画面在 Cocos Creator 3.8 里由谁驱动。我们从 Camera 组件切入,顺出 RenderPipeline、RenderFlow、RenderStage 的三层结构,用 cc.d.ts 与 cocos-engine 3.8.8 源码逐层核实,再讲 PipelineEventType 可插入点,最后界定自定义管线的边界与代价。

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《Cocos 游戏开发实战》18.2 复盘:Cocos 工程里最容易踩的坑

本节把《方块冲刺》全卷真正踩过的坑收敛成一份复盘:平台判断用字符串比较、.meta 丢失致引用断裂、动态加载路径带扩展名与大小写、常驻节点忘了移除、资源不释放、分包名与目录名不一致、三端存档差异、构建缓存带进旧代码,每条都给出症状、根因与修法,并汇总成一张速查表。

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