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游戏开发

共 459 篇文章。
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《Cocos 游戏开发高级编程》8.3 多线程与 Worker

主线程为什么是瓶颈、哪些活能挪出去、挪出去要付什么代价。本节讲清 Worker 的数据边界——结构化克隆的复制成本与 Transferable 的零拷贝,用可跑的纯 TS 代码量化两者差异;说明 cc.d.ts 并不导出 Worker,必须走平台全局对象并做特性检测;最后给出分片计算任务与并行化的工程判断。

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《Cocos 游戏开发高级编程》8.2 原生插件与三方 SDK 接入

把《方块冲刺》接一个三方 SDK 的完整链路走一遍:先看 Android/iOS 原生工程里插件该落在哪,再分别写 Java 与 Objective-C 桥接类,然后用 TypeScript 门面包一层平台适配,让业务代码只见接口不见平台;重点讲清原生结果回传给 JS 时的线程约束、回调注册与生命周期坑,最后算一笔插件维护成本的账。

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《Cocos 游戏开发高级编程》8.1 原生平台与 JSB

从原生构建产物入手,讲清 Cocos Creator 3.8 在 Android/iOS 上如何把 JS 引擎嵌进 C++ 宿主,JSB 绑定怎样把 cc 的类暴露给脚本层;用 cc.d.ts 实测划出「平台无关 API」与「原生运行时注入对象」的边界,讲对 sys.isNative 与 sys.platform 的用法,量化反射式原生调用的成本,给出下沉原生的工程判断。

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《Cocos 游戏开发高级编程》7.1 内存模型与 GC

卷二 13.2 算过纹理内存、也定了引用计数纪律,但没回答字节到底躺在哪、Asset 从加载到消失经历了什么、GC 何时被触发。本节把 Cocos 运行时内存切成 JS 堆、原生堆与 GPU 显存三块,给出 Asset 生命周期与引用计数的 cc.d.ts 证据,并用纯 TS 写一个对象池加触发式回收模型,配 vitest 断言。

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《Cocos 游戏开发高级编程》6.3 动画性能与内存

动画的代价分两块:CPU 每帧采样曲线并混合,内存里躺着关键帧数据、烘焙关节纹理与合批图集。本节算清这笔账,讲明采样率、烘焙、图集三者如何互相兑换,用纯 TS 写一个可单测分位数的帧耗时统计器,并给出《方块冲刺》这类项目能直接落地的动画预算清单与排查顺序。

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