<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>游戏发售计划 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8F%91%E5%94%AE%E8%AE%A1%E5%88%92/</link><description>Recent content in 游戏发售计划 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 17 Jan 2026 10:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%8F%91%E5%94%AE%E8%AE%A1%E5%88%92/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>独立游戏营销日历：发售前 6 个月到发售后的完整宣发作战计划</title><link>https://plumephp.com/indie-game-marketing-calendar-6-month-plan/</link><pubDate>Sat, 17 Jan 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/indie-game-marketing-calendar-6-month-plan/</guid><description>&lt;h1 id="独立游戏营销日历发售前-6-个月到发售后的完整宣发作战计划"&gt;独立游戏营销日历：发售前 6 个月到发售后的完整宣发作战计划&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;游戏做完了，然后呢？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;无数独立开发者在游戏质量不错的情况下，因为宣发不足而销量惨淡。数据残酷地告诉我们：&lt;strong&gt;Steam 上 70% 的独立游戏首月销量不足 1,000 份&lt;/strong&gt;，而其中大部分失败可以归因于&amp;quot;发售前没有足够的愿望单积累&amp;quot;。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>