<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>游戏创业 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%9B%E4%B8%9A/</link><description>Recent content in 游戏创业 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 24 Sep 2021 08:50:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%9B%E4%B8%9A/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>移动游戏创业失败复盘：负债五百万后，我为什么选择断舍离</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-cut-loss-and-let-go/</link><pubDate>Fri, 24 Sep 2021 08:50:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-cut-loss-and-let-go/</guid><description>&lt;p&gt;负债五百万之后，我终于明白，真正难的不是继续，而是停下。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;继续有时候反而容易。只要还有一点希望，就可以说再坚持；只要还能借到一点钱，就可以说再撑一个月；只要版本还能改，就可以说还没到最后。继续能让人暂时不用面对失败，也不用立刻处理那些尴尬、沉重、具体的问题。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>移动游戏创业失败复盘：我是如何从不服输走到负债五百万的</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-gambler-mindset-debt/</link><pubDate>Wed, 08 Sep 2021 11:25:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-gambler-mindset-debt/</guid><description>&lt;p&gt;这篇复盘很难写。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前面写移动游戏创业失败时，我可以谈市场误判，谈产品定位，谈技术负责人容易犯的错，谈团队和现金流。那些问题虽然沉重，但还可以保持某种分析距离。可写到负债五百万，就很难保持距离了。因为这不再只是一个创业项目的失败，而是一个人对自己、家人、团队和现实的长期亏欠。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>移动游戏创业失败复盘五：如果还有下一次，我会更慢也更坚定</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-reflection-next-time/</link><pubDate>Mon, 30 Aug 2021 08:40:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-reflection-next-time/</guid><description>&lt;p&gt;如果还有下一次，我会更慢，也会更坚定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这句话听起来有点矛盾。慢，像是更谨慎；坚定，像是更果断。经历过 2015 年开始的移动游戏创业失败后，我反而觉得这两者必须同时存在。只有慢下来，才知道自己到底在坚持什么；只有真正想清楚，坚定才不是盲目。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>移动游戏创业失败复盘三：小团队继续做游戏，必须换一种打法</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-reflection-small-team-path/</link><pubDate>Mon, 16 Aug 2021 10:45:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-reflection-small-team-path/</guid><description>&lt;p&gt;移动游戏创业失败后，我越来越确定一件事：小团队如果还想继续做游戏，必须换一种打法。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2015 年刚开始时，我虽然知道自己不是大厂，但脑子里很多做法仍然带着大厂影子。希望产品完整，希望系统可扩展，希望上线后能长期运营，希望客户端和服务端基础打扎实，希望后台和活动以后都能用。看起来每个想法都专业，合在一起却让小团队背上了不该背的重量。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>移动游戏创业失败复盘一：失败之后，我为什么还没有完全放弃</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-reflection-not-giving-up/</link><pubDate>Wed, 04 Aug 2021 09:30:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-reflection-not-giving-up/</guid><description>&lt;p&gt;移动游戏创业失败之后，我有很长一段时间不愿意谈“继续”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不是因为不想继续，而是因为这个词太容易显得轻飘。一个项目没做成，钱花了，时间花了，团队也被消耗过，这时候如果马上说“我还会继续”，听起来像没有真正吸取教训。失败不是一场比赛输了之后再报名下一场那么简单，它会让人怀疑自己，也会让人重新审视过去所有自以为正确的判断。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年移动游戏创业失败复盘五：失败之后我才理解创业不是做一款游戏</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-final-lessons/</link><pubDate>Thu, 29 Jul 2021 08:50:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-final-lessons/</guid><description>&lt;p&gt;写到第五篇，我想把前面所有复盘收回来，放到一个更根本的问题上：2015 年开始移动游戏创业时，我以为自己是在做一款游戏，后来才明白，创业不是做一款游戏。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年移动游戏创业失败复盘二：产品定位从一开始就不够锋利</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-product-positioning/</link><pubDate>Fri, 09 Jul 2021 14:35:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-product-positioning/</guid><description>&lt;p&gt;如果说第一篇写的是我误判了手游市场窗口，那么这一篇要写的是另一个更贴近产品本身的错误：我们的产品定位从一开始就不够锋利。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这句话听起来像一个事后总结。真正处在 2015 年创业现场时，它并不明显。那时我们也会讨论目标用户，也会写产品特色，也会做竞品分析，也会说这款游戏面向哪些玩家。文档并不是空白的，会议也不是没有讨论。问题在于，我们讨论出来的定位，更多是一种让团队内部安心的描述，而不是能指导取舍、能被玩家感知、能在市场里形成差异的判断。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年移动游戏创业失败复盘一：我误判了手游市场的窗口</title><link>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-market-misjudgment/</link><pubDate>Sat, 03 Jul 2021 09:20:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/mobile-game-startup-failure-market-misjudgment/</guid><description>&lt;p&gt;2015 年决定做移动游戏创业时，我心里有一个非常强的判断：手游还有机会，小团队也还有机会。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个判断不是凭空来的。那几年智能手机已经完成大规模普及，移动支付越来越顺，应用商店和安卓渠道每天都有新产品上来，朋友圈、游戏媒体、行业会议里不断出现中小团队做出成绩的故事。有人从页游转手游赚到了第一桶金，有人靠一个休闲玩法拿到不错流水，有人几个人做了一个轻量产品就被渠道推荐。站在当时的环境里，移动游戏像一片还在涨潮的海面，很多人都相信，只要动作够快，就能在浪头里找到位置。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年游戏创业失败复盘五：失败之后，我真正学到的十件事</title><link>https://plumephp.com/game-startup-failure-lessons/</link><pubDate>Sat, 19 Jun 2021 09:10:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-startup-failure-lessons/</guid><description>&lt;h2 id="系列说明"&gt;系列说明&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是 2015 年游戏创业失败复盘的第五篇，也是最后一篇。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前四篇分别写了出发时的错觉、第一款产品的失控、团队与现金流的撕裂，以及发行和市场的打击。本文不再按时间线写，而是总结失败之后真正留下的十件事。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年游戏创业失败复盘四：不会发行的游戏，根本没有被看见的机会</title><link>https://plumephp.com/game-startup-failure-publishing-market/</link><pubDate>Fri, 18 Jun 2021 09:10:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-startup-failure-publishing-market/</guid><description>&lt;h2 id="系列说明"&gt;系列说明&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是 2015 年游戏创业失败复盘的第四篇。前面三篇分别写了出发时的错觉、第一款产品的失控，以及团队和现金流压力。本文写发行和市场。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对技术出身的游戏创业者来说，发行经常被低估。我们会把大量精力放在玩法、客户端、服务端、资源、后台、数据和稳定性上，认为只要游戏做得足够好，后面的事情自然会发生。现实很冷：游戏不会因为上线而被看见，玩家也不会因为你努力就主动出现。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年游戏创业失败复盘三：团队、外包、现金流和自研之间的撕裂</title><link>https://plumephp.com/game-startup-failure-team-cashflow/</link><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 09:10:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-startup-failure-team-cashflow/</guid><description>&lt;h2 id="系列说明"&gt;系列说明&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是 2015 年游戏创业失败复盘的第三篇。第一篇写出发时的错觉，第二篇写第一款产品如何从热血变成失控。本文写更现实、更不浪漫的一部分：团队、外包、现金流和自研理想之间的撕裂。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年游戏创业失败复盘二：第一款产品如何从热血变成失控</title><link>https://plumephp.com/game-startup-failure-first-product/</link><pubDate>Wed, 16 Jun 2021 09:10:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-startup-failure-first-product/</guid><description>&lt;h2 id="系列说明"&gt;系列说明&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这是我复盘 2015 年开始游戏创业失败过程的第二篇。第一篇写的是出发时的错觉：我把在腾讯、搜狐畅游做游戏和游戏社区的工程经验，误认为足以支撑自己从零做一家公司。本文更具体，写第一款产品是怎样从热血、兴奋、快速推进，慢慢变成失控、犹豫和消耗的。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>2015年游戏创业失败复盘一：从大厂工程师到创业者的第一层错觉</title><link>https://plumephp.com/game-startup-failure-2015-origin/</link><pubDate>Tue, 15 Jun 2021 09:10:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-startup-failure-2015-origin/</guid><description>&lt;h2 id="系列说明"&gt;系列说明&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这组文章不是成功学，也不是给后来者的标准答案。它只是我，阿炳，从 2015 年开始做游戏创业之后，对自己失败过程的一次尽量诚实的梳理。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我曾经在腾讯和搜狐畅游参与过游戏与游戏社区相关的开发，做过客户端，也做过服务端。那段经历给了我很多真正有价值的训练：我知道一个线上系统如何承载大量用户，知道客户端如何处理资源、界面、网络、性能和版本兼容，也知道服务端如何做登录、角色、背包、战斗、聊天、排行榜、活动、数据落库和运维监控。那时我以为这些经验足够支撑我去做一款自己的游戏。后来才发现，它们只是创业拼图中的一小块，而且还是最容易被技术人高估的一块。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>