<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>模块边界 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%A8%A1%E5%9D%97%E8%BE%B9%E7%95%8C/</link><description>Recent content in 模块边界 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Mon, 02 Mar 2026 09:28:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%A8%A1%E5%9D%97%E8%BE%B9%E7%95%8C/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏客户端玩法模块边界：别让角色、UI 和网络互相拉扯</title><link>https://plumephp.com/client-gameplay-module-boundaries/</link><pubDate>Mon, 02 Mar 2026 09:28:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/client-gameplay-module-boundaries/</guid><description>&lt;p&gt;很多客户端项目早期能跑得很快，是因为所有东西都直接互相调用：角色脚本打开 UI，UI 直接改角色状态，网络回包直接触发动画，活动配置顺手改战斗参数。前三个月看起来效率很高，半年后就会发现一个小需求要改五个地方，修一个状态 Bug 又把另一个界面打坏。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>