<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>模块化单体 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%A8%A1%E5%9D%97%E5%8C%96%E5%8D%95%E4%BD%93/</link><description>Recent content in 模块化单体 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Thu, 18 Jan 2024 10:42:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%A8%A1%E5%9D%97%E5%8C%96%E5%8D%95%E4%BD%93/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏服务器从模块化单体到服务化架构</title><link>https://plumephp.com/game-server-modular-monolith-to-services-architecture/</link><pubDate>Thu, 18 Jan 2024 10:42:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-server-modular-monolith-to-services-architecture/</guid><description>&lt;p&gt;很多游戏服务器不是一开始就需要微服务。项目早期，玩法还在变，团队人数不多，模块化单体往往更快也更稳。真正的问题不是单体，而是没有模块边界的单体。等玩家规模上来、团队扩大、活动频率变高，如果早期边界清楚，就能自然拆服务；如果早期所有逻辑都粘在一起，后面拆分会像拆炸弹。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>