tag

架构设计

共 278 篇文章。
全部文章书稿GoJavaTypeScript互联网产品游戏开发独立开发者小游戏游戏服务端架构设计游戏设计Godot性能优化Rust
books

《游戏服务端架构·核心系统与契约》4.1 AOI 选型:九宫格、十字链表与空间索引

《裂隙战场》《群岛纪元》《泡泡工坊》三个场景的 AOI 选型不能只看数据结构排名。本节先按在线人数、视野半径和同步频率估算消息量,再对比九宫格、十字链表与空间索引的实现成本、边界穿越和动态实体适应性,并给出从网格切换到空间索引的触发条件与可运行代码。

8 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·核心系统与契约》3.2 房间生命周期与幽灵房间

从《泡泡工坊》房间进程重启后的幽灵房间讲起,给出创建、等待、填充、运行、结算、回收六态状态机,说明租约、epoch、幂等键与对账扫描如何发现并安全回收幽灵房间,并讨论结算落库与资源释放的先后顺序,说明回收时如何避免误杀正常对局,并给出可运行 Go 实现。

8 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·核心系统与契约》2.3 登录排队、限流与开服洪峰

开服洪峰与日常登录不是同一个问题:总量、斜率与重试放大都不同。排队管理预期,限流保护后端,两者不能互相替代。本节给出令牌桶加租户公平队列、位置与等待估算、超时与去重,比较限流放在边缘、网关或账号服务的代价,并说明如何避免排队、超时、重试、更拥堵的正反馈。

6 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·核心系统与契约》2.1 登录态、票据与续期

登录票据与会话令牌常被混为一谈:前者单次、短暂、绑定网关,后者长期、可续期、需要吊销。本节拆开两者的生命周期,比较自包含令牌与查库校验的代价,给出滑动过期加绝对天花板、并发续期版本号、全端下线与时钟偏移处理的可运行实现,并划定令牌泄露与跨游戏复用的边界。

7 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·核心系统与契约》1.3 账号安全、找回与风控

账号能被认出来之后,服务端还要回答这次登录是否可信、找回请求能否放行。本文把设备变化、异地、失败频次与行为异常折算成可解释的风险分,给出放行、挑战、阻断三档动作与带期限的锁定策略,讨论找回证据各自能证明什么,并用 internal/accountrisk 的 Go 实现、审计记录和五组表驱动测试说明风控如何避免变成永久封禁。

8 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·核心系统与契约》1.2 第三方登录与账号绑定

渠道登录把 open_id、union_id、游客设备和平台账号四类标识同时带进服务端,绑定表稍有不慎就会产生影子账号、重复账号和无法解绑的死号。本文讨论 provider、租户与外部主体组成的唯一键,绑定、解绑、换绑与影子账号收编的语义边界,并用 internal/identitylink 的 Go 实现和五组表驱动测试说明幂等与冲突处理。

8 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·核心系统与契约》1.1 账号、角色、设备与租户

《裂隙战场》《群岛纪元》《泡泡工坊》共用账号底座后,客服工单暴露出账号、角色、设备与租户四层被混为一谈。本文拆开四层模型的责任边界,给出主键与软删除口径、同租户合并与跨租户迁移的分界、注销宽限期与墓碑保留策略,并用 internal/account 的 Go 实现和五组表驱动测试说明每次状态跃迁的代价。

9 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·核心系统与契约》目录与学习路径

《游戏服务端架构》卷二《核心系统与契约》全 45 篇的阅读入口:说明本卷要解决的四个问题、十三章结构、三款产品的系统差异、序/前言/附录与三条阅读路径,并给出可运行性口径、各章核心内容速查和 39 篇正文的完整目录,便于按角色跳读,并标注三条路径的预计用时。

7 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·核心系统与契约》前言:系统契约怎么写成可验证的东西

本篇交代卷二的技术基线、案例构造、13 章对应的 Go 验证包、L1 到 L4 的可运行性口径与数字证据规则,并给出按角色阅读、各章验证包与本地复现命令,说明怎样把系统契约写成能跑、能查、能被评审的产物,便于逐章复现与评审,并标注每条结论的证据等级。

6 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·核心系统与契约》序:拓扑定下来之后,真正难的是系统之间怎么约定

卷一定下了拓扑,卷二才进入真正的工期:账号归谁、结算怎么不重不漏、平台和游戏各自负责什么。这篇序说明卷二与卷一、与《MMO 服务器开发》的分工,给出贯穿三款产品的系统差异、本卷的六组系统与四个写作立场,并把每节契约落成可运行的 Go 夹具。

6 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·核心系统与契约》 · 全书目录与章节索引(45 篇)

《游戏服务端架构》卷二全 45 篇:沿账号、登录、匹配、房间、战斗、经济、社交、榜单、邮件、支付、平台十一条系统线,把数据所有权、幂等键、失败语义与 SLA 写成可检查的契约;含序、前言、目录、附录 A–C、四条阅读路径与可运行性口径,评审时可直接对照。

7 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·品类、状态与拓扑》13.3 进入卷二:把系统装进边界

卷一的最后一节不是总结,而是交接。把基线、风险、未决决策和待压测假设做成带阻塞判定的检查清单,列出卷二必须回答的五个问题及其卷一来源,并给出可运行的 Go 交接报告生成器,说明哪些未决项可以带条件放行、哪些必须留在一卷内解决,避免把延后误写成已完成。

8 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计
books

《游戏服务端架构·品类、状态与拓扑》13.2 品类与拓扑决策矩阵

把实时性、共享世界、房间制、状态规模、跨区需求五个品类特征,与五种拓扑做成带理由和代价的决策矩阵;每个格子标注推荐、可选或不推荐,再用北辰三款产品回填验证。配套 Go 包实现特征向量打分、成本平局裁决与 25 格完整性测试,并说明矩阵在什么条件下失效。

13 分钟阅读
书稿 游戏服务端 架构设计