<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>本地多人 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%9C%AC%E5%9C%B0%E5%A4%9A%E4%BA%BA/</link><description>Recent content in 本地多人 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sat, 20 Jun 2026 12:44:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%9C%AC%E5%9C%B0%E5%A4%9A%E4%BA%BA/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot 本地分屏协作：多 Viewport、多输入和 UI 焦点怎么不乱</title><link>https://plumephp.com/godot-split-screen-local-coop-2026/</link><pubDate>Sat, 20 Jun 2026 12:44:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-split-screen-local-coop-2026/</guid><description>&lt;p&gt;本地分屏合作听起来像复古功能，但做起来一点都不简单。两个玩家共用一台设备，意味着输入设备要分配，镜头要分屏或动态合并，UI 焦点不能互相抢，暂停菜单要知道是谁打开的，性能预算还要乘以多个视口。Godot 的 Viewport 和输入系统能支持这些需求，但需要清晰架构。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Godot 多手柄座位分配：本地多人不是谁先按键谁就是一号位</title><link>https://plumephp.com/godot-controller-seat-assignment-2026/</link><pubDate>Mon, 05 Jan 2026 13:28:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/godot-controller-seat-assignment-2026/</guid><description>&lt;h2 id="为什么要单独写成系统"&gt;为什么要单独写成系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;多手柄场景里，设备、玩家档案、座位和 UI 焦点必须分开管理。这个问题表面上通常很小：一个确认框、一个焦点切换、一个 LOD 开关、一个下载判断，或者一次性能采样。但它真正影响的是玩家对客户端稳定性的判断。Godot 项目如果把它散落在页面脚本、角色脚本和导出脚本里，后期会很难回答“当前状态是谁决定的”。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>