<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>技术美术 on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/tags/%E6%8A%80%E6%9C%AF%E7%BE%8E%E6%9C%AF/</link><description>Recent content in 技术美术 on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Sun, 07 Jun 2026 18:21:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/tags/%E6%8A%80%E6%9C%AF%E7%BE%8E%E6%9C%AF/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>游戏性能预算管理：移动端、PC 和主机项目怎么把帧率做稳</title><link>https://plumephp.com/game-performance-budget-mobile-pc-2026/</link><pubDate>Sun, 07 Jun 2026 18:21:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/game-performance-budget-mobile-pc-2026/</guid><description>&lt;h2 id="性能稳定不是最后优化出来的而是从预算开始管理的"&gt;性能稳定不是最后优化出来的，而是从预算开始管理的&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;游戏性能问题通常不是某一天突然出现的。它是很多小决定累积的结果：一个角色多了几套高面数服装，一个场景多了几十盏动态灯，一个特效多了透明叠加，一个 UI 多了实时刷新，一个系统多了后台查询。每个改动单独看都不致命，合起来帧率就掉了。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>